poniedziałek, 16 kwietnia 2018

Savage Worlds RAW - less is more i siła w nazwie

W ciągu ledwie trzech lat interakcji z Savage Worlds moje podejście do różnych elementów rozgrywki zmieniało się wielokrotnie. Od jakiegoś czasu wyznaję zasadę "less is more".

Savage Worlds, jak wszystkie inne mechaniki uniwersalne, to podręcznik główny i osobno wydawane do niego settingi, almanachy i szeroko pojęte dodatki. Kiedyś zbierałem tyle dodatków, na ile pozwalał mi na to portfel - teraz też zbieram dodatki, ale bardziej z tego względu, że czasem podoba mi się wydanie, czasem wolę poczytać o settingu w nieco bardziej tradycyjnej formie, czasem chcę wesprzeć wydawcę. Podręczniki dodatkowe nie służą już mi jednak temu, żeby podbierać z nich elementy mechaniczne (przynajmniej w 99% przypadków).

W pewnym momencie doszedłem do wniosku, że podręcznik główny w zupełności mi wystarczy (choć Weird War II kiedyś chciałbym ogarnąć z uwzględnieniem wszystkich zasad z tego podręcznika). Żeby nie było sucho podeprę się kilkoma przykładami, które - mam nadzieję - wyjaśnią, o co w ogóle mi się rozchodzi. 

W Interface Zero jednym z ważnych elementów jest hakowanie, zatem w tym celu stworzono rozszerzone zasady hakowania, do których zresztą odsyła Science Fiction Companion. Podręcznik główny daje nam kilka narzędzi do zrobienia nieco bardziej rozbudowanego hakowania niż prosty rzut na Hakowanie lub inną Wiedzę (komputery) bez konieczności kupowania SPC lub I0 (zakładając, że ktoś kupowałby tylko po to - są tacy ludzie): z tych, które wymagają jedynie zmian kosmetycznych (innego nazewnictwa lub wykorzystania innej umiejętności) mamy wyścig z czasem, bitwy i debatę. Odrobinę więcej gimnastyki wymagałoby wykorzystanie pościgów, ale jest to wykonalne. O hakowaniu gdzieś już kiedyś pisałem, więc ma sensu robić kopiuj/wklej. Rzucę zatem nieco innym przykładem. 

Często na forach niczym bumerang wracają posty typu "w którym dodatku znajdę staty/zasady na broń/przedmiot X?". Zdarza się, że pojawia się przy tym zarzut, że Savage Worlds oferuje mocno wybrakowaną listę sprzętu i nie pozwala na pełną grę w tych czy innych klimatach. No nie wiem...:

"Chcę mieć miecz świetlny!"
Si+k6+2, PP 2, Broń ciężka

"Chcę mieć kuszę energetyczną Wookiech!"
15/30/60, 2k8, PP 2

"Chcę mieć skuter repulsorowy!"
15/32, 8(2)

Miecz świetlny to katana z cechą broń ciężka; kusza energetyczna to nic innego jak Desert Eagle bez cechy dublet i ograniczenia amunicji; skuter repulsorowy to motocykl enduro bez swojej cechy specjalnej. Zmiana nazwy i bardzo kosmetyczna modyfikacja czynią cuda. Większość krzykaczy nawet by się nie jorgnęła. Pojechałem Star Warsami, ale to samo tyczy się w zasadzie dowolnego settingu w dowolnym gatunku.

Kiedyś konwertowałem sobie Wampira na Savage Worlds. Na oryginalnej mechanice zdecydowana większość mocy z dowolnej Dyscypliny wymaga jedynie wydania punkciku Vitae - żadne rzuty nie są potrzebne. Jeżeli koniecznie chciałbym to jakoś emulować na Savage Worlds, to pewnie wziąłbym standardową przewagę Zdolności nadprzyrodzone (magia), nazwał ją sobie "wampiryzm" i uznał, że odpalenie danej mocy oznacza tylko wydanie punktów krwi (punktów mocy) - punkty krwi odnawiają się tylko wtedy, kiedy wampir pożywi się jakąś istotą żywą. Nie jest to kalka 1/1, ale nie po to wybieram mechanikę x, żeby robić z niej mechanikę y.

A gdybym zechciał prowadzić postapo przypominające Neuroshimę, Mad Maxa czy Fallouta? Każdy z tych settingów jest trochę inny, ale typowa dla postapo brutalność to nic innego, jak jechanie po bandzie z zasadami Zagrożeń (głównie choroby, trucizny, radiacja, głód, pragnienie...czyli w sumie prawie wszystkie), wykorzystanie zasad settingowych (Nie ma lekko, Jatka, Paskudne obrażenia) i ewentualnie przymrużenie oka na kary wynikające z używania broni improwizowanej, bo bieganie po pustkowiach z łomem, gazrurką czy gwoździarką to standard.

Strasznie lubię serię Daring Tales oraz stare Genre Toolkits. Jedno i drugie tworzył Wiggy, który, mam wrażenie, również wychodził z założenia, że prostota robi robotę. Siła Savage Worlds moim skromnym zdaniem tkwi właśnie w tej prostocie i kiedy to do mnie dotarło, przestałem potrzebować kolejnych dodatków (choć, jak pisałem wcześniej, nadal od czasu do czasu coś kupię). Nie uważam osób, które MUSZĄ MIEĆ DODATKI I CHUJ za jakiś gorszy sort - to each his own. Zachęcam jednak do wykorzystywania tego, co jest, zamiast szukać kolejnych zasad, broni, czarów i innych pierdół, które tak naprawdę znajdują się już w podręczniku głównym. Przeważnie jedyne, co trzeba będzie zrobić, to nazwać katanę mieczem świetlnym, a punkty mocy punktami krwi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz