niedziela, 10 czerwca 2018

Savage Worlds - Quasierrata

Krótko i na temat: pomiędzy wersją oryginalną a polską są pewne rozbieżności (pomijam tu kwestię dodatkowych zasad w edycji polskiej, przeniesionych z Deadlands: Noir, oraz wszelkich innych oficjalnych, ale nieistniejących z różnych przyczyn w wersji oryginalnej). Rozbieżności te wynikają z nieuwagi przy tłumaczeniu i korekcie - czasem są one bardzo błahe, czasem są mniej błahe, ale wydaje mi się, że warto być świadomym zasad i warto uniknąć niepotrzebnej konsternacji wśród osób korzystających z różnych wersji językowych podręcznika.

Nie jest to w żaden sposób oficjalna errata. Nie dążyłem też do poprawiania wszelkich nieścisłości, bo nikt mi za to nie płaci: stąd nazwa quasierrata. Mam nadzieję, że udało mi się wyłapać wszystko, ale nie chcę też zapewniać o tym, że tak się stało - jeżeli coś pominąłem, dajcie znać, to zaktualizuję plik.

Link do pliku w formacie .pdf znajduje się o tutaj.

niedziela, 27 maja 2018

Warhammer + Savage Worlds = ?

Tytułem wstępu chciałbym powiedzieć, że Vermintide I oraz II wyglądają super. Nie są to w żaden sposób ambitne pozycje, bowiem jedyne, co w nich robisz, to przebijasz się przez kolejne fale nieprzyjaciela i przesz do przodu. Niby jakaś tam fabuła jest, ale bądźmy szczerzy: chodziło o sieczkę w uniwersum Warhammera i sieczka wyszła całkiem niegłupio. Szczególnie przypadło mi do gustu wyobrażenie Ubersreiku, o którym trochę szerzej możemy poczytać w materiałach z powszechnie hejtowanej 3ed. Zniszczony przez chałaśników Helmgart też prezentuje się niegłupio. Robotę również robią postacie główne, ich dialogi oraz świetnie dobrani aktorzy.

Wrażenia audiowizualne z rozgrywki Vermintide skusiły mnie na tyle, że obejrzałem sobie trailery z poprzednich warhammerowych pozycji. Ponadto Cubicle7 potwierdziło plotki i oficjalnie ogłosiło chęć wydania WFRP 4ed., a ja chyba kiedyś tam wspominałem, że Warhammer to był erpeg, od którego zaczęła się moja przygoda z tą formą rozrywki.

To wszystko oraz fakt, że mam przerwę od regularnego grania, skumulowało się w pewien sposób i wymyśliłem sobie, że zrobię szybką, megaprostą konwersję Warhammera na Savage Worlds i zobaczę, co mi z tego wyjdzie. Zdecydowanie nie jest to pierwsza taka konwersja, bowiem Drachu już taką wrzucał na swojego bloga, zaś jeśli chodzi o zagramanicę, to Eric Lamoureux - i nie on jedyny - trochę w Warhammerze dłubał, czego efekty przedstawił o tu.

Moje podejście do tej konwersji, jak i do każdej innej, jest proste: nie robić kalki mechanicznej 1x1 i trzymać się podręcznika głównego z użyciem darmowych dodatków, jeśli zajdzie taka potrzeba. Tym sposobem taka konwersja (czy też bardziej conversion guide, jakkolwiek by tego na nasz język nie tłumaczyć) pozwala siąść i od razu przystąpić do gry bez konieczności przyswajania dużej ilości dodatkowych zasad oraz inwestowania w dodatkowe podręczniki. Takie swego rodzaju plug'n'play.

Zdecydowana większość brawurowych światów oferuje różne zasady świata, dodatkowe przewagi i zawady oraz trochę dodatkowego sprzętu. Z mojej obserwacji wynika - być może ktoś inny ma z goła inne doświadczenia - że jak już nadejdzie czas robienia postaci, to gracze przeważnie mają te wszystkie nowinki w dupie. Ja tak mam na pewno i u ludzi, z którymi grałem też taką tendencję zaobserwowałem. Trudno z resztą się dziwić biorąc pod uwagę choćby warianty, które są kluczowym elementem Savage Worlds. Dlatego też nie traciłem czasu na projektowanie dodatkowych przewag i zawad, a ekwipunku dodatkowego dorzuciłem ledwie garstkę.

W swojej małej konwersji starałem się trzymać podręcznika głównego Savage Worlds na tyle, na ile to możliwe: nie dodawałem przewag ani nowych subsystemów, magia pozostała z grubsza nie naruszona, gdzieniegdzie zmieniłem nazwę lub wprowadziłem jakąś pomniejszą modyfikację. Na końcu wpisu będzie odpowiedni link, ale w ramach sneakpeaku kilka elementów przedstawię.

Zasady świata

Przemyślałem trochę sprawę zasad świata zarówno pod kątem moich doświadczeń z Savage Worlds jak i świata Warhammera i doszedłem do wniosku, że duża część zasad światów z podręcznika głównego powinna świetnie się sprawdzić, choć niektórym uznałem za stosowne zmienić nazwę. Pozwoliłem sobie jednak wprowadzić dwie zasady dodatkowe:

Punkty Przeznaczenia

W tej grze Fuksy nazywamy Punktami Przeznaczenia. Działają normalnie z jednym wyjątkiem: kiedy postać czeka śmierć lub trwałe okaleczenie, gracz może wydać Punkt Przeznaczenia i uniknąć smutnego losu - bez żadnych rzutów. Decydując się na to zmniejsza na stałe swoją startową pulę – w ten sposób można zredukować pulę Punktów Przeznaczenia do zera.

Piętno Chaosu

Nie ma ucieczki przed Chaosem, bowiem naznacza nas wszystkich. Piętno Chaosu jest nową cechą dodatkową bohatera, która wynosi 0. Każdorazowy wpływ Niszczycielskich Potęg poprzez magię, zakazaną wiedzę czy nawet ludzkie okrucieństwo może odcisnąć swoje piętno na ciele i duszy nieszczęśnika.

Przeładowanie (zwane tutaj Przekleństwem Tzeentcha), porażka w teście Strachu oraz efekty niektórych mocy czarnoksiężników Chaosu każdorazowo nakładają na postać 1 punkt Piętna Chaosu, który w zależności od okoliczności oznacza zawadę psychiczną (obłęd) lub fizyczną (mutacja). Jeśli postać posiada już daną zawadę, jej efekty pogłębiają się.

  • Piętno fizyczne: brzydal, chuchro, *jednonogi, *jednooki, kiepski wzrok, *koszmary, *kulawy, niezdara, przygłuchy, *ślepiec
  • Piętno umysłowe: chciwy, fobia, *krwiożerczy, nawyk, odszczepieniec, świr, *tchórz, wredny

*te zawady występują tylko w wersji poważnej, więc powinny być przyznawane wyłącznie na własne życzenie gracza (chyba, że są rozwinięciem innych zawad, jak kulawy->jednonogi) lub po przekroczeniu połowy dopuszczalnych punktów Piętna Chaosu.

Przy wyborze zawady warto zastanowić się nad tym, co ona tak naprawdę oznacza dla postaci. Brzydal zapewne będzie oznaczał jakąś paskudną mutację, nawyk może być palącą potrzebą jedzenia szczurów, a chuchro odnosić się do osłabionego przez spaczoną magię organizmu.

Jeśli wartość Piętna Chaosu przekroczy równowartość kości Ducha bohatera, staje się on niegrywalny z uwagi na zwichrowanie psychiczne lub obrzydliwe mutacje (jedno nie wyklucza drugiego).

Rasy

Imperium jest bardzo zróżnicowane pod względem kulturowym oraz rasowym. W Warhammerze bez względu na edycję mieliśmy dostępne standardowe "tolkienowskie" rasy. W prawdzie Imperium zatrudniało również garstkę ogrów, ale wydaje mi się, że imperialne ogry na tyle rzadko występują, że nie ma sensu robić z nich rasy grywalnej.

Wiedza ogólna: W szablonie każdej rasy zostały umieszczone przykładowe tematy, jakie może pokrywać wiedza ogólna. Nie jest to jednak skończona lista.

Krasnolud
  • Infrawizja: Twierdze krasnoludzkie na ogół znajdują się w górach i pod ziemią, więc przedstawiciele tej rasy dostosowali się do panującego tam mroku. Postać otrzymuje połowę kary (zaokrągloną w dół) za niedostateczne oświetlenie.
  • Krępy: Krasnoludy są niższe od ludzi, ale mają grubsze kości i większą masę mięśniową. Postać zaczyna grę z przewagą Krzepki.
  • Mściwy: Podobno koncepcja vendetty powstała w Tilei, ale to nieprawda. Postać zaczyna grę z zawadą Mściwy (drobna).
  • Powolny: Krótkie nogi sprawiają, że postać posiada Tempo 5.
  • Zapiekła nienawiść: Tysiące lat zatargów z goblinoidami sprawiają, że żaden krasnolud nie popuści zielonoskóremu, jeśli go zobaczy. W przypadku kontaktu z goblinoidami krasnolud musi rzucić na Spryt -2 albo wpadnie w szał jak pod wpływem przewagi Berserk. Jeśli krasnolud wykupi przewagę Berserk potrafi na tyle kontrolować swój szał, że neguje karę -2 i nigdy nie zaatakuje przypadkiem swojego sojusznika.
  • Wiedza ogólna: kamieniarstwo, górnictwo, metalurgia.

Link do konwersji znajduje się o tu. Wygodniej byłoby to zrobić w gdocu, wiem, ale tabelki sprzętu okazały się problematyczne, więc zrobiłem wszystko w Wordzie i przekonwertowałem na rozszerzenie .pdf.

W dokumencie zostały wykorzystane elementy dodatku Nemezis: Optional Wealth Rules, dostępnego za darmo w serwisie DriveThruRPG pod tym linkiem.


Czy jest to konwersja roku? Nie i nie roszczę sobie do tego pretensji. Może komuś przypadnie do gustu, może nie. Dla mnie było to całkiem fajne zabijanie czasu.

poniedziałek, 16 kwietnia 2018

Savage Worlds RAW - less is more i siła w nazwie

W ciągu ledwie trzech lat interakcji z Savage Worlds moje podejście do różnych elementów rozgrywki zmieniało się wielokrotnie. Od jakiegoś czasu wyznaję zasadę "less is more".

Savage Worlds, jak wszystkie inne mechaniki uniwersalne, to podręcznik główny i osobno wydawane do niego settingi, almanachy i szeroko pojęte dodatki. Kiedyś zbierałem tyle dodatków, na ile pozwalał mi na to portfel - teraz też zbieram dodatki, ale bardziej z tego względu, że czasem podoba mi się wydanie, czasem wolę poczytać o settingu w nieco bardziej tradycyjnej formie, czasem chcę wesprzeć wydawcę. Podręczniki dodatkowe nie służą już mi jednak temu, żeby podbierać z nich elementy mechaniczne (przynajmniej w 99% przypadków).

W pewnym momencie doszedłem do wniosku, że podręcznik główny w zupełności mi wystarczy (choć Weird War II kiedyś chciałbym ogarnąć z uwzględnieniem wszystkich zasad z tego podręcznika). Żeby nie było sucho podeprę się kilkoma przykładami, które - mam nadzieję - wyjaśnią, o co w ogóle mi się rozchodzi. 

W Interface Zero jednym z ważnych elementów jest hakowanie, zatem w tym celu stworzono rozszerzone zasady hakowania, do których zresztą odsyła Science Fiction Companion. Podręcznik główny daje nam kilka narzędzi do zrobienia nieco bardziej rozbudowanego hakowania niż prosty rzut na Hakowanie lub inną Wiedzę (komputery) bez konieczności kupowania SPC lub I0 (zakładając, że ktoś kupowałby tylko po to - są tacy ludzie): z tych, które wymagają jedynie zmian kosmetycznych (innego nazewnictwa lub wykorzystania innej umiejętności) mamy wyścig z czasem, bitwy i debatę. Odrobinę więcej gimnastyki wymagałoby wykorzystanie pościgów, ale jest to wykonalne. O hakowaniu gdzieś już kiedyś pisałem, więc ma sensu robić kopiuj/wklej. Rzucę zatem nieco innym przykładem. 

Często na forach niczym bumerang wracają posty typu "w którym dodatku znajdę staty/zasady na broń/przedmiot X?". Zdarza się, że pojawia się przy tym zarzut, że Savage Worlds oferuje mocno wybrakowaną listę sprzętu i nie pozwala na pełną grę w tych czy innych klimatach. No nie wiem...:

"Chcę mieć miecz świetlny!"
Si+k6+2, PP 2, Broń ciężka

"Chcę mieć kuszę energetyczną Wookiech!"
15/30/60, 2k8, PP 2

"Chcę mieć skuter repulsorowy!"
15/32, 8(2)

Miecz świetlny to katana z cechą broń ciężka; kusza energetyczna to nic innego jak Desert Eagle bez cechy dublet i ograniczenia amunicji; skuter repulsorowy to motocykl enduro bez swojej cechy specjalnej. Zmiana nazwy i bardzo kosmetyczna modyfikacja czynią cuda. Większość krzykaczy nawet by się nie jorgnęła. Pojechałem Star Warsami, ale to samo tyczy się w zasadzie dowolnego settingu w dowolnym gatunku.

Kiedyś konwertowałem sobie Wampira na Savage Worlds. Na oryginalnej mechanice zdecydowana większość mocy z dowolnej Dyscypliny wymaga jedynie wydania punkciku Vitae - żadne rzuty nie są potrzebne. Jeżeli koniecznie chciałbym to jakoś emulować na Savage Worlds, to pewnie wziąłbym standardową przewagę Zdolności nadprzyrodzone (magia), nazwał ją sobie "wampiryzm" i uznał, że odpalenie danej mocy oznacza tylko wydanie punktów krwi (punktów mocy) - punkty krwi odnawiają się tylko wtedy, kiedy wampir pożywi się jakąś istotą żywą. Nie jest to kalka 1/1, ale nie po to wybieram mechanikę x, żeby robić z niej mechanikę y.

A gdybym zechciał prowadzić postapo przypominające Neuroshimę, Mad Maxa czy Fallouta? Każdy z tych settingów jest trochę inny, ale typowa dla postapo brutalność to nic innego, jak jechanie po bandzie z zasadami Zagrożeń (głównie choroby, trucizny, radiacja, głód, pragnienie...czyli w sumie prawie wszystkie), wykorzystanie zasad settingowych (Nie ma lekko, Jatka, Paskudne obrażenia) i ewentualnie przymrużenie oka na kary wynikające z używania broni improwizowanej, bo bieganie po pustkowiach z łomem, gazrurką czy gwoździarką to standard.

Strasznie lubię serię Daring Tales oraz stare Genre Toolkits. Jedno i drugie tworzył Wiggy, który, mam wrażenie, również wychodził z założenia, że prostota robi robotę. Siła Savage Worlds moim skromnym zdaniem tkwi właśnie w tej prostocie i kiedy to do mnie dotarło, przestałem potrzebować kolejnych dodatków (choć, jak pisałem wcześniej, nadal od czasu do czasu coś kupię). Nie uważam osób, które MUSZĄ MIEĆ DODATKI I CHUJ za jakiś gorszy sort - to each his own. Zachęcam jednak do wykorzystywania tego, co jest, zamiast szukać kolejnych zasad, broni, czarów i innych pierdół, które tak naprawdę znajdują się już w podręczniku głównym. Przeważnie jedyne, co trzeba będzie zrobić, to nazwać katanę mieczem świetlnym, a punkty mocy punktami krwi.

sobota, 14 kwietnia 2018

Savage Worlds RAW - ogólne przemyślenia

Zauważam od jakiegoś czasu wśród Mistrzów Gry pewną manierę chodzenia na skróty w systemach, które prowadzą. Przejawia się to tym, że część mechaniki się olewa w imię różnych “wyższych” idei: uproszczenia, przyspieszenia rozgrywki, ograniczenia ilości elementów koniecznych do zapamiętania (lub zanotowania), naprawienia “zepsutej” mechaniki, nadania rozgrywce “realizmu”, itd. To each his own, ale pisząc zupełnie szczerze, flaki mi się przewracają od takich domorosłych geniuszy i wizjonerów. Co gorsza, sam przeważnie robiłem sobie tego typu skróty. Według biegłych przyznanie się przed samym sobą do tego, że ma się problem, to już duży krok do przodu (i zarazem niezbędny, żeby ruszyć temat dalej). Brawo ja.

Savage Worlds jako mechanika uniwersalna posiada dużo zasad. To, że jest to mechanika “rules light” to bzdura i nie dajcie sobie wcisnąć kitu. Jest to jednak niewątpliwie mechanika “rules simple” (parafrazując Kristiana Serrano): zasad jest całkiem sporo (choć nadal niewiele w porównaniu do innych mainstreamowych erpegów), ale są one na tyle proste, że nie jest trudnym wbić je sobie do łba. Z uwagi jednak na wyżej wspomnianą uniwersalność nie wszystkie są wykorzystywane w każdej grze: próżno na sesjach szpiegowskich wykorzystywać zasady Bitew, próżno też znaleźć użytek dla zasad radiacji w klimatach gangsterki XX-lecia międzywojennego. Zasady jednak wypada znać, skoro prowadzi się na tej mechanice.

Moja przerwa w graniu/prowadzeniu z użyciem Savage Worlds rośnie z każdym dniem, więc zacząłem sobie czytać podręcznik główny, żeby mi wszystko pewnego dnia ze łba nie wyparowało. Mając też świadomość tego, że bardzo często odchodziłem od RAW (Rules As Written dla tych, co jeszcze nie wiedzą) postanowiłem najzwyczajniej w świecie nauczyć się tego, na co zwykłem machać ręką: między innymi chodzi tu o zasady związane z Zagrożeniami, umiejętnościami (Przetrwanie, Wspinaczka, Skradanie), atakami obszarowymi oraz innymi pomniejszymi zasadami, które czasami lub często pojawiały się w grach, które prowadziłem lub w których grałem, a były kompletnie ignorowane.

Częstą przyczyną, dla której gracze (i MG) odnoszą wrażenie, że Savage Worlds jest mało konkretną mechaniką i mało groźną dla postaci (idąc jeszcze dalej - pulpową) jest fakt, że nie korzysta się z pełnych zasad. Przynajmniej tak mi się wydaje po wielu sesjach i wielu dyskusjach krążących wokół szeroko pojętego “grittiness factor”. Zauważyłem, że najczęstszym rozwiązaniem w dark fantasy i horrorach na Savage Worlds w wykonaniu polskim (czyli w gruncie rzeczy kłania się nasz polski grimdark) jest usuwanie/ograniczanie fuksów, ograniczanie umiejętności (poprzez mniejszą ilość punktów lub zaniżenie skill capu), wycinanie Wyparowań oraz dawanie dużych kar do testów. Wszystko spoko gdyby nie fakt, że Mistrzowie Gry często nie znają lub nie wykorzystują wszystkich zasad i przeważnie tylko w tym jest pies pogrzebany.

Czytam sobie podręcznik główny i nagle okazuje się, że sukces w teście Wspinaczki posuwa postać o ½ wartości Siły w calach; że upadek oznacza 1k6+1 obrażeń za każde 3m (do max 1k6+10); że rzut na Przetrwanie wykonujesz raz na dzień i sukces pozwala zaopatrzyć tylko jedną osobę w prowiant/schronienie. Takich przykładów mógłbym jeszcze namnożyć i chociaż są to proste sprawy (nawet wręcz pierdoły), to jak wrócę wspomnieniami do minionych sesji okazuje się, że pewne sytuacje wyglądałyby zgoła inaczej, gdybym rozwiązał je RAW (lub gdyby zrobił to mój MG). Całe sceny walk mają zupełnie inne flow, kiedy bierze się pod uwagę Zagrożenia, Trudny Teren oraz wszelkie przewagi/zdolności przeciwników, zamiast iść na skróty i upraszczać i tak już prosty system. Mam zatem jedno postanowienie erpegowe na dzień dzisiejszy: kiedy wrócę do regularnego sesjowania nie będę ignorował zasad tylko dlatego, że nie chce mi się o nich pamiętać.

Prowadzenie RAW ma też inne plusy wynikające z tego, że zasady są bezstronne: jeżeli gracz postanowi, że jego postać podejmuje określone działanie (i robi to świadomie), to kiedy coś się zesra, nie może mieć pretensji do Mistrza Gry - pozostali gracze też nie mogą mieć pretensji, kiedy Mistrz Gry w podobnej sytuacji machnie ręką, bo takiej sytuacji po prostu nie będzie. Prowadzenie RAW wydaje się wprowadzać spójność i konsekwentność oraz ograniczać do minimum świadome lub nieświadome faworyzowanie, nie wspominając już o zmniejszeniu ilości kolejnych warstw hałsruli prowadzącego. Jak zawsze, jednym to będzie pasowało, innym nie - wszystkim nie dogodzisz. Jest to jednak rzecz, którą na pewno wypróbuję.

wtorek, 4 lipca 2017

Fuksy, ranga, staty - rzeczy proste, ale nie do końca

Wpis ten powstał de facto pod wpływem wpisu na blogu The RPG Brewery pt. "Are Bennies Too Much?", który ostatnimi czasy wywołał dość dużą dyskusję na Fejsie, G+ i Reddit. Niemałą inspirację zapewnił także wpis Ryana Macklina pt. "A Different Way to Play Low-Stat Character" oraz moje skromne przemyślenia, które od czasu do czasu do mnie wracają.

Od początku istnienia Savage Worlds pojawiały się wątpliwości co do tego, czy mechanika ta jest w stanie pociągnąć horror, noir, czy inny gatunek/typ rozgrywki, który zakłada śmiertelność postaci lub generalny "jesteściewdupizm". Jednym z elementów, który zwolennikom polskiego grimdarku może przeszkadzać, są fuksy, które z założenia mają dać graczom potencjalnie większe szanse na wyciągnięcie postaci z dowolnego szamba, wygenerować zajebisty rzut lub w inny sposób dać swego rodzaju moment chwały, w którym promienie zajebistości emanują jaskrawym światłem z postaci (ewentualnie z gracza, który heheszkuje, bo wydymał MG - tacy też istnieją).

Realms of Cthulhu jest jednym z settingów, który przy ustawieniu gritty-gritty znacząco ogranicza ilość fuksów i podkreśla, że postać jest w dupie w sytuacjach, kiedy rzeczywiście jest w dupie. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby te zasady wyciąć i wkleić do "swojego Savage Worlds". Pytanie tylko, po co? Wszelkie gatunki grozy (z pominięciem może action horroru) mają proste założenie - bohaterowie nie są uberkoksami, za to przeciwnik, materialny lub nie do końca, raczej takim uberkoksem jest (up to a point). Skoro zatem MG rzuca przy stole tekstem "ziomeczki, gramy w horrory" a gracze się na to godzą, to chyba wiedzą, na co się godzą i oczekują horrorów a nie Monty Pythona? No tak byłoby w idealnym świecie, czyli nie w tym, w którym przyszło nam żyć. Dlatego niezależnie od tego, z kim gramy, warto wszystkich przy stole uświadomić, co rozumiemy przez te "horrory" i jakie mamy oczekiwania. Rozchodzi mi się o to, że w zasadach nie ma nic w stylu "używaj fuksów w sytuacjach x, y, z, bo w ryj!" - raczej jest to kwestia opcji, a nie konieczności, więc fuksów można używać, można ich nie używać, lub można ich używać w sytuacjach mniej istotnych i dramatycznych. Tak samo zresztą jest z samymi rzutami - uważasz, że fail w danym momencie będzie ciekawy, to nie rzucaj i tyle. Niektórzy też zdają się zapominać o tym drobnym acz istotnym szczególe, że MG też fuksy posiada i też może ich używać. Co więcej, jeżeli gracz deklaruje, że postać działa kompletnie wbrew swojej zawadzie, MG ma prawo poprosić gracza o fuksa.

Moim zdaniem to, że fuksy ratują dupsko postaci, pozwalają zwiększyć szansę powodzenia w teście (co niejednokrotnie przekłada się na zgnojenie przeciwnika) lub dają graczowi względne poczucie bezpieczeństwa, to nie jest wina zuyego systemu: jest to bardziej wina MG, który nie potrafi stworzyć wyzwania i/lub graczy, którzy uważają, że niekończące się pasmo zwycięstw jest megainteresujące, bo przecież wielcy bohaterowie muszą być zajebiści ZAWSZE. I w ten właśnie sposób wynurza się kolejna rzecz, którą chciałem poruszyć - rangi postaci i to, w jaki sposób przekładamy je na fikcję. 

Długi czas wychodziłem z założenia, że jak postać jest Nowicjuszem, to nie ma bata, żeby dowodziła armiami, była kimś znanym i respektowanym w świecie gry lub była mistrzem w danej dziedzinie. Wystarczy rzut oka na kilka settingów, żeby nieco zweryfikować swoje poglądy: w War of the Dead wcielamy się w rolę zwykłych ludzi, którzy zmagają się z apokalipsą zombie, we Freeport postacie są piratami i awanturnikami, a Agents of Oblivion zakłada granie agentami wywiadu. W każdym z tych trzech settingów tworzenie postaci odbywa się na domyślnych zasadach: postacie dostają garść punktów do rozdania, jakieś gacie na dupę i zaczynają przygodę na Nowicjuszu. Dopiero takie zestawienie sprawiło, że w mojej głowie nastąpiło zderzenie piłeczek pingpongowych i załapałem, że nie ma sensu rangi postaci zestawiać z fabułą, a przynajmniej nie zawsze i nie tak sztywno.

Ranga bez wątpienia daje jakiegoś tam dodatkowego powera postaci, więc w settingach stawiających na bród, smród i ubóstwo raczej sugerowałbym zaczynać od Nowicjusza, co powinno zupełnie wystarczyć - na prawdę nie ma potrzeby osłabiać postaci jeszcze bardziej poprzez dawanie jej mniej punktów na rozwój, droższych przewag czy innych cudów na kiju. Czasem jednak pomimo wszystkich perków, jakie posiadają postacie w Savage Worlds (fuksy, ranga startowa, Kość Figury) i pomimo tego, że MG nie boi się fuksów, dany gracz odczuwa niezadowolenie, bo jego postać ma k4 Sprytu, więc musi być tępa; bo nie ma wykupionej Spostrzegawczości, więc dostanie cepa na ryj i się nawet nie skapnie; bo nie posiada przewagi Oburęczny, więc nie może walczyć dwiema broniami. Bullshit, I say!

Macklin w swoim wpisie zrobił zestawienie współczynników postaci, kiedy posiadają niską wartość, z alternatywnym spojrzeniem na nie w takiej właśnie formie, więc nie widzę przeszkód w zrobieniu czegoś takiego pod Savage Worlds:
  • Duch k4 - jesteś tchórzem, nie masz kręgosłupa, nie wiesz czego chcesz, a twoja charyzma jest delikatnie ujmując taka sobie...a może jesteś dosyć odważny, ale w kluczowych sytuacjach wymiękasz w wyniku stresu; nie dajesz sobie w kaszę dmuchać, ale ulegasz zbyt dużej presji; może potrafisz się skoncentrować na danym zadaniu, ale próbujesz łapać zbyt wiele srok za ogon
  • Siła k4 - jesteś szczypiorem, a twoje ciosy niewiele się różnią od ciosów dziecka...albo masz całkiem dużą siłę, ale nie potrafisz jej umiejętnie zaaplikować (vide podnoszenie ciężaru w oparciu o kręgosłup, a nie nogi); potrafisz mocno przywalić, ale przeważnie nie nadajesz ciału odpowiedniego pędu
  • Spryt k4 - jesteś debilem i analfabetą, który z wielkim trudem stosuje zdania złożone i nie pamięta, co robił dnia poprzedniego...a może jesteś osobą wykształconą, która łatwo się rozprasza; potrafisz pamiętać o wielu rzeczach, ale gdzieś po drodze gubisz detale; wypowiadasz się lakonicznie, ponieważ jesteś pragmatyczny i upiększanie języka według ciebie niewiele wnosi do przekazu
  • Wigor k4 - masz niski próg bólu, jesteś podatny na choroby i masz słabą kondycję...a może jesteś zabójczy na krótkich dystansach (jak Gimli!); może sam w sobie potrafisz przyjąć cios na klatę jak mężczyzna, ale najzwyczajniej w świecie masz takiego pecha, że zawsze oberwiesz tam, gdzie najbardziej boli
  • Zręczność k4 - jesteś ciamajdą, jesteś powolny, a twoje ruchy są dość drewniane...albo zupełnie nie masz wyczucia; jesteś zwinny, ale masz spóźniony zapłon; może biegasz dosyć szybko, ale równie szybko się zniechęcasz
Powyżej wrzuciłem tą bardziej tradycyjną interpretację i zestawiłem ją z nieco mniej tradycyjną. Jak komuś mało, to zawsze może pomóc sobie zawadami, ale zasadniczo wszystko rozbija się o to, co jest w Savage Worlds dość istotnym elementem - trappingi. Nie trzeba więc płakać, że jesteśmy zmuszeni grać postacią niedorozwiniętą intelektualnie lub niepewną siebie, bo można spojrzeć na postać z nieco innej perspektywy. Inna sprawa, jak gracz sobie założył, że postać jest młotem. Sam taką postacią grałem i grało mi się przednio, więc jeśli kogoś coś takiego jara, to - by all means - knock yourself out!

Nic z tego, co napisałem nie jest ani odkrywcze, ani za specjalnie sprytne, ale jak długo gram z ludźmi przeważnie doświadczonymi erpegowo, jak długo czytam różne artykuły, wpisy i pytania, tak widzę jakiś taki głęboki konserwatyzm i patrzenie na wszystko z klapkami na oczach, jakby to, co ktoś gdzieś kiedyś napisał było wyryte w kamieniu. 

niedziela, 2 kwietnia 2017

Beszamel - recenzja

Beszamel to baśniowa kraina pełna zamków, skarbów, smoków i przygód. Jest jedna rzecz, która różni Beszamel od wszystkich innych światów. W Beszamelu wszystko kręci się wokół jedzenia. Najważniejszymi miejscami są karczmy na rozstajach dróg, wojownicy władają w walce zaostrzonymi widelcami, czarodzieje zioną płomienną czkawką, a straszliwi orkowie kradną żółty ser.




Powiem zupełnie szczerze, że początkowo byłem sceptyczny co do tego projektu. Nie chodzi o to, że nie lubię nietypowych erpegów - raczej o to, że nie jestem wielkim zwolennikiem fantasy (trochę mi się, że tak się wyrażę, przejadło - no pun intended). Postanowiłem jednak wesprzeć i wydaje mi się, że dobrze zrobiłem, bowiem setting mi się spodobał z uwagi na humor i łatwość z jaką można weń wrzucić różne motywy jedzeniowe, polityczne, postacie znane z popkultury, sceny nawiązujące do znanych filmów i tym podobne - wszystko rzecz jasna w odpowiedni sposób doprawione i podane w pikantnym gulaszu. Nomnomnom...

Podręcznik otwiera Wstęp, który w kilkudziesięciu słowach wyjaśnia, czym tak na dobrą sprawę charakteryzuje się Beszamel. Wszystko w świecie Beszamelu kręci się wokół żarcia, zatem nikogo nie powinno dziwić, że zamiast typowego lasu mamy Brokułową Puszczę, magowie ciskają ognistą czkawką, a wojownicy idą w bój uzbrojeni w widelce. Żeby było ciekawiej, w settingu pojawiają się elementy steampunkowe i clockpunkowe, więc nikogo nie powinny dziwić mechaniczne golemy, ruchome schody i inne wynalazki, które powstały w wyniku kuchennej rewolucji technologicznej. Jak nie trudno domyśleć się po tematyce, Beszamel z założenia ma cechować humor. Jeżeli więc chcecie swoje sesje wzbogacić o gagi i dowcipy rodem z Hożych Doktorów, 'Allo 'Allo czy Ucha Prezesa, to nie po temu przeciwwskazań dopóty, dopóki cała sesja nie zamieni się w serię podśmiechujek, bo też nie o to tutaj chodzi.

Rozdział 1 podręcznika traktuje o Świecie. Opisane w nim są między innymi historia, religia, geografia i karczmy. Chciałbym zatrzymać się na tym ostatnim, bowiem karczmy są bardzo istotnym elementem Beszamelu. To w nich najwięcej się dzieje i to w nich nasi bohaterowie mogą bardzo często znaleźć coś do roboty. Myślę, że jest to dość oczywiste nawiązanie do znanych od zarania erpegie tropów związanych z karczmami w światach fantasy, gdzie bohaterowie mogą się nażreć, przespać noc i dostać questa od karczmarza, bo przecież karczmarz wszystkich zna i wszystko wie. Najbardziej znaną karczmą, a raczej sieć karczm, w Beszamelu prowadzi spółka "Cztery Uroki", założona przez grupkę magów-gamoni (trochę tak, jakby Rincewind miał trzech klonów i postanowił zająć się wspólnym biznesem). Każdą z czterech karczm prowadzi jeden z kulinarnych magów, nadając jej swoich własnych elementów dystynktywnych. Najciekawsza chyba jest czwarta z kolei, prowadzona przez roztrzepaną niziołkę, której coś się popieprzyło podczas rzucania czaru teleportacji, w wyniku czego karczma potrafi totalnie randomowo przenosić się z miejsca na miejsce - bardzo fajny pomysł.

W Rozdziale 2 od razu przechodzimy do Tworzenia Postaci. Świat Beszamelu zamieszkują zarówno typowe dla gatunku fantasy rasy, jak elfy, niziołki i krasnoludy, ale są też rasy typowe tylko dla tego settingu, a mowa tu o szybkowarach, ożywionych przedmiotach oraz pożeraczach. Szybkowary są w dużej mierze tym, na co wskazuje nazwa, ale w Beszamelu robią za golemy, najprościej ujmując. Ożywione przedmioty to bardzo ciekawy pomysł, który pozwala wykorzystać zasady tworzenia ras z podręcznika głównego do stworzenia właściwie dowolnego przedmiotu - można zagrać garnkiem, mieczem, tosterem i w zasadzie wszystkim, co nam wpadnie do głowy. Pożeracze zaś to rasa istot o kościanych, czasami pokrytych żelazem szczękach, które są w stanie zeżreć i strawić dosłownie wszystko. Co prawda opisałem pokrótce nowe rasy, ale te sztampowe rasy fantasy nie są tak do końca na zasadzie kopiuj/wklej z podręcznika głównego: każda z nich ma pewien twist związany z settingiem, co jest zdecydowanie in plus. Co ciekawe, w tym świecie nie istnieją ludzie, więc jeśli chcielibyście zagrać człowiekiem, to nie tędy droga - proponuję zatem stworzyć sobie postać tarki do sera albo krasnoludzkiego mistrza pijanego kung-fu.

Rozdział 3: Wyposażenie przedstawia kilka dodatkowych gadżetów, takich jak gadające lustro, rożen (bojowy) czy muffinka jagodowa, zwiększająca Zręczność o jeden rodzaj kości. Rozdział raczej ubogi, ale autorowi należą się propsy za podejście dotyczące pieniędzy. Zakłada on bowiem, że sesja RPG nie ma być wykładem z ekonomii i drobiazgowym liczeniem każdego grosza, więc jak graczowi zależy na tym, żeby postać dysponowała liną, prowiantem, plecakiem, czy innymi tego typu pierdołami, to nie ma sensu się szczypać i należy po prostu powiedzieć "bier i nie zawracaj mi dupy". 

Kolejny rozdział i zarazem ostatni rozdział w części dla graczy to Rozdział 4: Magia, wprowadzający dwa rodzaje magii, występujące w Beszamelu: magię kulinarną oraz gotowanie magiczne. Jeśli porównać oba rodzaje magii do tych co bardziej sztampowych, to magia kulinarna odpowiada zwykłej magii, zaś gotowanie magiczne, alchemii. Trochę myląca wydaje się dla mnie nazwa umiejętności nadprzyrodzonych tych obu "szkół" magii, bowiem w magii kulinarnej jest to Magiczne gotowanie, zaś w gotowaniu magicznym jest to Gotowanie magiczne...czyli w sumie jedno i to samo. Pomijając jednak kwestie semantyki, są to dwie odrębne zdolności nadprzyrodzone. Ciekawym elementem wydają się tzw. Potrawy Zaawansowane, czyli de facto specjalne napoje/potrawy, które kosztują trochę więcej niż normalnie, ale za to trwają 3 godziny. Autor pozwolił sobie wrzucić przykłady takich zmodyfikowanych mocy. Jak to bywa w Savage Worlds, można naprawdę megafajne rzeczy wymyślić, bowiem gracze mają możliwość w trakcie gry samemu opracowywać nowe przepisy.

Rozdział 5: Prowadzenie Gry otwiera część dla Mistrza Gry (tutaj zwanego Kuchmistrzem) i w zasadzie jest rozwinięciem cech charakterystycznych settingu przedstawionych we Wstępie. Wedle założeń Beszamel można prowadzić w trzech stylach: Parodii, Mrocznego fantasy oraz Opowieści grozy. Nie widziałbym też problemu w mieszance tych stylów tym bardziej, że jak pisałem na początku, setting ten jest dość pojemny.

W rozdziale tym dostajemy również trzy zasady świata, które wpisują się w jego specyfikę: od teraz sprzęt kuchenny wykorzystywany jako broń improwizowana zadaje obrażenia Si+k8 niezależnie od tego, czy będzie to wałek, tasak czy patelnia. Ciekaw jestem, czy w związku z zachęcaniem do używania tego typu broni improwizowanej, jest ona traktowana jako broń improwizowana (-1 do ataku i do Obrony) - tekst jasno na to nie wskazuje. Pozostałe zasady świata wprowadzają tabelkę (Gastrycznego) Efektu Strachu oraz możliwość otrzymania 1PD za przyniesienie żarcia na sesję. Ta ostatnia zasada wydaje mi się dość kuriozalna, ponieważ na sesję przeważnie przynosi się jakiś napój lub jadło (przynajmniej odkąd gram w RPG taka była niepisana zasada) i nie widzę powodu, żeby dawać PeDały za to.

Rozdział 6 jest chyba czymś, na co wiele osób zacierało rączki, bowiem przedstawia on Generator Karczm/Przygód. Jak już wyżej wspomniałem, karczmy są istotnym elementem tego settingu. Dlatego też za pomocą zwykłej Talii Akcji możemy sobie wygenerować dowolny lokal: jego położenie, klientelę, typ, specjalność, fabułę przygody związanej z karczmą i kilka innych rzeczy. Jak dla mnie jest to szalenie fajny motyw, który spokojnie można wykorzystać w dowolnym settingu fantasy. Co więcej, jakby to połączyć z dodatkiem do Hellfrost pod tytułem Resource Management, który daje między innymi narzędzia do prowadzenia własnego interesu, można by było odpalić całkiem ciekawą kampanię opartą na przygodach w ramach własnej karczmy (wredni urzędnicy, agresywna konkurencja, orkowie napadające na dostawców, problemy finansowe, itd.).

Ostatni rozdział podręcznika, Rozdział 7, dotyczy niczego innego jak Bestiariusza. Rozdział ten serwuje kilku antagonistów właściwych dla świata Beszamelu, to jest głodziaki, coś w rodzaju snotlingów, co potrafi wszystko zeżreć i przyjąć cechy danego materiału; ożywione kotły, żywiołaki spożywcze czy coś, co było dla mnie miłym zaskoczeniem - zębate pomidory. Jak ktoś pamięta kreskówkę z lat '90 pod tytułem "Attack of the Killer Tomatoes", to będzie wiedział, do czego autor nawiązuje - aż mi się łezka w oku zakręciła.


Podsumowanie

Beszamel to bardzo fajny setting, bardzo pojemny i ogółem smaczny. Jedyny problem, jaki widzę, leży w ilości: jak na setting, który kotłował się w głowie autora przez kilka lat, jak również przez wzgląd na to, że jest to setting, a nie dodatek do settingu, te siedemdziesiąt kilka stron wydaje się słabe. Don't get me wrong, nie muszę mieć settingu rozbudowanego jak Hellfrost, żeby się nim cieszyć, ale jednak spodziewałem się otrzymać trochę więcej. Nie zmienia to faktu, że Beszamel jest napisany lekkim językiem, koncepcja jest ciekawa i nietypowa, i ja na pewno skorzystam. Moim graczkom również podpasował i już snują diaboliczne plany, jak za pomocą Beszamelu uczyć dzieciaki zdrowego odżywiania (dziewczyny uczą w szkole podstawowej).


Wydawca: FajneRPG
Autor: Marek Starosta
Liczba stron: 77

sobota, 1 kwietnia 2017

Ultimate Settings Guide: Conspiracies - recenzja

Ultimate Settings Guide: Conspiracies to najnowszy suplement z serii Ultimate Guides, ze stajni Mystical Throne Entertainment. Jak sama nazwa wskazuje, dodatek ten ma z założenia stanowić zestaw porad i narzędzi dla Mistrzów Gry, którzy chcą prowadzić sesje związane ze spiskami i tajnymi organizacjami oraz bohaterami, którzy usiłują to wszystko rozwikłać i zdemaskować (lub zniszczyć, choć jedno drugiego nie wyklucza).

Jak większość produktów tego wydawnictwa, tak i ten jest raczej ubogi pod względem elementów wizualnych: kilka średnich ilustracji na krzyż oraz proste ozdoby nagłówków i numerów stron to w zasadzie wszystko. Niektórym, szczególnie tym co bardziej wrażliwym na estetykę osobnikom, może takie rozwiązanie przeszkadzać. Mi aż tak bardzo to nie wadzi tym bardziej, że MTE przyzwyczaili mnie już do tego, że ich produkty, zwłaszcza te z linii Ultimate Guides, stawiają raczej na prostotę, niż na bogactwo ozdób i wysokiej jakości grafiki, do jakich przyzwyczaiło choćby Paizo.

Niniejszy podręcznik podzielony jest niejako na dwie części - w pierwszej mamy czysty fluff, w drugiej zaś crunch. Czytając podtytuł i patrząc na okładkę nie można było spodziewać się czegoś innego niż informacji o spiskach, a tychże, jak wiadomo, w naszej historii nie brakuje. W 
Ultimate Settings Guide: Conspiracies zarysowane mamy zarówno te teorie spiskowe, które były faktycznymi wydarzeniami historycznymi, które z czasem ujrzały światło dzienne, jak również te, w których więcej jest plotek i mitów niż faktów. Możemy zatem przeczytać o Aferze Dreyfusa, francuskiego oficera pochodzenia żydowskiego, którego wojsko wrobiło w zdradę na rzecz Niemiec w XIX wieku; w tekście pojawia się również Irgun Cwai Leumi, żydowska organizacja zbrojna, która walczyła w latach 30 i 40 i której wielu członków, podobno, przeszło do nowoutworzonego Mosadu; nie mogło też zabraknąć spisków komunistycznych związanych z Zimną Wojną czy teorii spiskowych dotyczących amerykańskich polityków, takich jak Aaron Burr i Chester Arthur.

Z teoriami spiskowymi, szczególnie tymi co bardziej znanymi, powiązane są różne rządowe i pozarządowe organizacje. Tych organizacji oczywiście podręcznik nie pomija, więc Iluminaci, Majestic 12 czy tajny projekt CIA o kryptonimie MKUltra również mają swoje miejsce. Fani kultowego serialu X-Files również znajdą coś dla siebie, bowiem temat ufoków również został poruszony, razem z Area 51 czy do tej pory niewyjaśnionym Incydentem Tunguskim. Zresztą Aaron T. Huss, prezes Mystical Throne Entertainment, nie kryje się z tym, że X-Files było dużą inspiracją dla tego dodatku.


Przejdźmy zatem do mięcha. Suplement ten, jak większość suplementów do Savage Worlds, na dzień dobry daje nam garść dodatkowych zawad i przewag. Nasza postać może zatem mieć Amnezję, Paranoję, być Oczipowana czy mieć Obsesję. Nie bez powodu wymieniłem akurat te konkretne zawady - jak już mówiłem, autor inspirował się X-Files dość mocno.

Jeśli chodzi o przewagi, mamy zarówno kilka przewag z podręcznika głównego z odpowiednim trappingiem, jak również zestaw nowych przewag, w tym Konspiracjonistę, czyli przewagę, która pozwala z większą skutecznością badać teorie spiskowe i łączyć ze sobą zebrane dowody; Nijaki oznacza, że postać ma coś w sobie takiego, że otoczenia kompletnie nie zwraca na nią uwagi, co przekłada się na bonusy w Skradaniu; Zdolności nadprzyrodzonych (Technologia Obcych) chyba tłumaczyć nie muszę - to tutejszy wariant Niesamowitej Nauki.


Maniacy zielonych ludzików znajdą w niniejszym dodatku kilkanaście broni związanych z obcymi, choć tego typu broń, czy jakiegokolwiek typu przedmiot, można równie dobrze stworzyć nakładając na niego efekt którejkolwiek mocy w podobny sposób, jak to zaproponowano w Fantasy Companion przy okazji generatora przedmiotów magicznych. Ten rozdział można by zatem spokojnie wywalić, ale jak ktoś lubi mieć gotowe, to na pewno skorzysta.

W kolejnym rozdziale autor zapodaje trzech rozbudowanych NPC-ów razem z backgroundem, manieryzmami, cechami szczególnymi i oczywiście statami. Moim zdaniem spokojnie można by było ich wykorzystać jako pregenerowane postacie dla graczy, jeśli sesja (lub sesje) ma się rozgrywać w latach 90, bo z takim założeniem powstali ci NPC-e. Jeżeli jednak chcielibyście rozegrać załączony w podręczniku scenariusz, Ciemny Świt, sugerowałbym stworzyć BG od zera, ponieważ scenar ten zakłada, że wspomniani NPC-e nie są postaciami graczy - zresztą generałowie i wysoko postawieni agenci specjalni to nie jest raczej materiał na grupę postaci w typowych sesjach spiskowych.

Na końcu otrzymujemy mały generatorek spisków, który pozwala łączyć ze sobą elementy poszczególnych kolumn tabeli dając potencjalnie dość dużo możliwości: generator ten opiera się o rzut k10 cztery razy, tak, aby wybrać po jednym motywie z danej kolumny. Może zatem wypaść spisek, w którym jakieś tajne stowarzyszenie usiłuje zatuszować morderstwo, by nie stracić pieniędzy (lub zyskać pieniądze) i przeciek o spisku wychodzi od byłego członka tego stowarzyszenia, ale równie dobrze jakaś organizacja rządowa (lub jej wydział specjalny) może usiłować ukryć fakt istnienia na Ziemi obcych, mając na celu ochronę ludzkości, a o sprawie BG dowiadują się od gliniarza, który w trakcie wykonywania czynności służbowych natknął się na dziwne ciało i pomimo groźby ze strony panów w czarnych garniakach i okularach, postanowił się komuś wygadać. Opcji jest całkiem sporo i cała zabawa polega na łączeniu elementów, które pozornie nie zawsze muszą do siebie pasować.

Podsumowanie

Trudno mi z całego serca polecić ten dodatek, ponieważ nie jest to musthave. Teorie spiskowe to jednak dość niszowy temat w RPG, a sam podręcznik ani nie daje jakichś wyjątkowo rozbudowanych informacji o danych teoriach lub organizacjach, ani nie daje wyjątkowo odkrywczych elementów mechanicznych. Mogę go jednak z czystym sumieniem polecić jako pewnego rodzaju uzupełnienie do settingu Agents of Oblivion, bo do tego IMO byłby w sam raz, szczególnie w sytuacji, kiedy grupa chciałaby skupić się na klimatach X-Files, Torchwood czy Millennium. 
Ultimate Settings Guide: Conspiracies spełnia jednak założenia autora, a cena $5 za te 69 stron nie jest ceną zaporową. Ja kupiłem z ciekawości i myślę, że dostałem dokładnie to, za co zapłaciłem.


Wydawca: Mystical Throne Entertainment

Autor: Tyler Omichinski
Liczba stron: 69