sobota, 14 kwietnia 2018

Savage Worlds RAW - ogólne przemyślenia

Zauważam od jakiegoś czasu wśród Mistrzów Gry pewną manierę chodzenia na skróty w systemach, które prowadzą. Przejawia się to tym, że część mechaniki się olewa w imię różnych “wyższych” idei: uproszczenia, przyspieszenia rozgrywki, ograniczenia ilości elementów koniecznych do zapamiętania (lub zanotowania), naprawienia “zepsutej” mechaniki, nadania rozgrywce “realizmu”, itd. To each his own, ale pisząc zupełnie szczerze, flaki mi się przewracają od takich domorosłych geniuszy i wizjonerów. Co gorsza, sam przeważnie robiłem sobie tego typu skróty. Według biegłych przyznanie się przed samym sobą do tego, że ma się problem, to już duży krok do przodu (i zarazem niezbędny, żeby ruszyć temat dalej). Brawo ja.

Savage Worlds jako mechanika uniwersalna posiada dużo zasad. To, że jest to mechanika “rules light” to bzdura i nie dajcie sobie wcisnąć kitu. Jest to jednak niewątpliwie mechanika “rules simple” (parafrazując Kristiana Serrano): zasad jest całkiem sporo (choć nadal niewiele w porównaniu do innych mainstreamowych erpegów), ale są one na tyle proste, że nie jest trudnym wbić je sobie do łba. Z uwagi jednak na wyżej wspomnianą uniwersalność nie wszystkie są wykorzystywane w każdej grze: próżno na sesjach szpiegowskich wykorzystywać zasady Bitew, próżno też znaleźć użytek dla zasad radiacji w klimatach gangsterki XX-lecia międzywojennego. Zasady jednak wypada znać, skoro prowadzi się na tej mechanice.

Moja przerwa w graniu/prowadzeniu z użyciem Savage Worlds rośnie z każdym dniem, więc zacząłem sobie czytać podręcznik główny, żeby mi wszystko pewnego dnia ze łba nie wyparowało. Mając też świadomość tego, że bardzo często odchodziłem od RAW (Rules As Written dla tych, co jeszcze nie wiedzą) postanowiłem najzwyczajniej w świecie nauczyć się tego, na co zwykłem machać ręką: między innymi chodzi tu o zasady związane z Zagrożeniami, umiejętnościami (Przetrwanie, Wspinaczka, Skradanie), atakami obszarowymi oraz innymi pomniejszymi zasadami, które czasami lub często pojawiały się w grach, które prowadziłem lub w których grałem, a były kompletnie ignorowane.

Częstą przyczyną, dla której gracze (i MG) odnoszą wrażenie, że Savage Worlds jest mało konkretną mechaniką i mało groźną dla postaci (idąc jeszcze dalej - pulpową) jest fakt, że nie korzysta się z pełnych zasad. Przynajmniej tak mi się wydaje po wielu sesjach i wielu dyskusjach krążących wokół szeroko pojętego “grittiness factor”. Zauważyłem, że najczęstszym rozwiązaniem w dark fantasy i horrorach na Savage Worlds w wykonaniu polskim (czyli w gruncie rzeczy kłania się nasz polski grimdark) jest usuwanie/ograniczanie fuksów, ograniczanie umiejętności (poprzez mniejszą ilość punktów lub zaniżenie skill capu), wycinanie Wyparowań oraz dawanie dużych kar do testów. Wszystko spoko gdyby nie fakt, że Mistrzowie Gry często nie znają lub nie wykorzystują wszystkich zasad i przeważnie tylko w tym jest pies pogrzebany.

Czytam sobie podręcznik główny i nagle okazuje się, że sukces w teście Wspinaczki posuwa postać o ½ wartości Siły w calach; że upadek oznacza 1k6+1 obrażeń za każde 3m (do max 1k6+10); że rzut na Przetrwanie wykonujesz raz na dzień i sukces pozwala zaopatrzyć tylko jedną osobę w prowiant/schronienie. Takich przykładów mógłbym jeszcze namnożyć i chociaż są to proste sprawy (nawet wręcz pierdoły), to jak wrócę wspomnieniami do minionych sesji okazuje się, że pewne sytuacje wyglądałyby zgoła inaczej, gdybym rozwiązał je RAW (lub gdyby zrobił to mój MG). Całe sceny walk mają zupełnie inne flow, kiedy bierze się pod uwagę Zagrożenia, Trudny Teren oraz wszelkie przewagi/zdolności przeciwników, zamiast iść na skróty i upraszczać i tak już prosty system. Mam zatem jedno postanowienie erpegowe na dzień dzisiejszy: kiedy wrócę do regularnego sesjowania nie będę ignorował zasad tylko dlatego, że nie chce mi się o nich pamiętać.

Prowadzenie RAW ma też inne plusy wynikające z tego, że zasady są bezstronne: jeżeli gracz postanowi, że jego postać podejmuje określone działanie (i robi to świadomie), to kiedy coś się zesra, nie może mieć pretensji do Mistrza Gry - pozostali gracze też nie mogą mieć pretensji, kiedy Mistrz Gry w podobnej sytuacji machnie ręką, bo takiej sytuacji po prostu nie będzie. Prowadzenie RAW wydaje się wprowadzać spójność i konsekwentność oraz ograniczać do minimum świadome lub nieświadome faworyzowanie, nie wspominając już o zmniejszeniu ilości kolejnych warstw hałsruli prowadzącego. Jak zawsze, jednym to będzie pasowało, innym nie - wszystkim nie dogodzisz. Jest to jednak rzecz, którą na pewno wypróbuję.

2 komentarze:

  1. Bez przesady. To jest mainstream, a nie jakieś fikuśne indie, gdzie zmienisz ułamek RAW i cały system klęka. Chodzenie na skróty może oznaczać ignorancję i lenistwo MG, któremu nie chce się uczyć i pamiętać zasad - a potem się dziwi, że coś nie działa. Jednak może również oznaczać kogoś kto opanował je wystarczająco dobrze, żeby traktować rzecz intuicyjnie. Bo powiedzmy sobie wprost - trzymanie się RAW wcale nie znaczy, że jesteś bezstronny i w ogóle. Jak mawiają mistyczni masterzy Wschodu - mistrz to ktoś, kto poznał zasady tak dobrze, że może je po prostu ignorować. Także ten tego.

    OdpowiedzUsuń
  2. Może i drobna zmiana nie wywróci całej mechaniki, ale jest całkiem spora szansa, że z modyfikowaną zasadą jest związana Przewaga czy Moc, która nagle przestanie działać lub będzie działać źle. SW nie tylko mają sporo zasad, jest między nimi na tyle dużo mniej lub bardziej widocznych powiązań by miało sens granie RAW. Choćby po to by niczego niechcący nie popsuć.

    Trzymanie się podręcznika może i nie zapewnia bezstronności, na pewno jednak ułatwia konstruowanie spójnego świata gry. Decyzje podjęte w oparciu o zasady będa bardziej przewidywalne niż te oparte o intuicję MG.

    Czy bycie "masterem" uprawnia do ignorowania zasad? Brzmi to trochę jak efekciarska kwestia z filmu akcji :). Ja bym powiedział, że mistrzowska znajomość zasad daje co najwyżej świadomość konsekwekcji ich zmiany czy zignorowania.

    OdpowiedzUsuń