wtorek, 4 lipca 2017

Fuksy, ranga, staty - rzeczy proste, ale nie do końca

Wpis ten powstał de facto pod wpływem wpisu na blogu The RPG Brewery pt. "Are Bennies Too Much?", który ostatnimi czasy wywołał dość dużą dyskusję na Fejsie, G+ i Reddit. Niemałą inspirację zapewnił także wpis Ryana Macklina pt. "A Different Way to Play Low-Stat Character" oraz moje skromne przemyślenia, które od czasu do czasu do mnie wracają.

Od początku istnienia Savage Worlds pojawiały się wątpliwości co do tego, czy mechanika ta jest w stanie pociągnąć horror, noir, czy inny gatunek/typ rozgrywki, który zakłada śmiertelność postaci lub generalny "jesteściewdupizm". Jednym z elementów, który zwolennikom polskiego grimdarku może przeszkadzać, są fuksy, które z założenia mają dać graczom potencjalnie większe szanse na wyciągnięcie postaci z dowolnego szamba, wygenerować zajebisty rzut lub w inny sposób dać swego rodzaju moment chwały, w którym promienie zajebistości emanują jaskrawym światłem z postaci (ewentualnie z gracza, który heheszkuje, bo wydymał MG - tacy też istnieją).

Realms of Cthulhu jest jednym z settingów, który przy ustawieniu gritty-gritty znacząco ogranicza ilość fuksów i podkreśla, że postać jest w dupie w sytuacjach, kiedy rzeczywiście jest w dupie. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby te zasady wyciąć i wkleić do "swojego Savage Worlds". Pytanie tylko, po co? Wszelkie gatunki grozy (z pominięciem może action horroru) mają proste założenie - bohaterowie nie są uberkoksami, za to przeciwnik, materialny lub nie do końca, raczej takim uberkoksem jest (up to a point). Skoro zatem MG rzuca przy stole tekstem "ziomeczki, gramy w horrory" a gracze się na to godzą, to chyba wiedzą, na co się godzą i oczekują horrorów a nie Monty Pythona? No tak byłoby w idealnym świecie, czyli nie w tym, w którym przyszło nam żyć. Dlatego niezależnie od tego, z kim gramy, warto wszystkich przy stole uświadomić, co rozumiemy przez te "horrory" i jakie mamy oczekiwania. Rozchodzi mi się o to, że w zasadach nie ma nic w stylu "używaj fuksów w sytuacjach x, y, z, bo w ryj!" - raczej jest to kwestia opcji, a nie konieczności, więc fuksów można używać, można ich nie używać, lub można ich używać w sytuacjach mniej istotnych i dramatycznych. Tak samo zresztą jest z samymi rzutami - uważasz, że fail w danym momencie będzie ciekawy, to nie rzucaj i tyle. Niektórzy też zdają się zapominać o tym drobnym acz istotnym szczególe, że MG też fuksy posiada i też może ich używać. Co więcej, jeżeli gracz deklaruje, że postać działa kompletnie wbrew swojej zawadzie, MG ma prawo poprosić gracza o fuksa.

Moim zdaniem to, że fuksy ratują dupsko postaci, pozwalają zwiększyć szansę powodzenia w teście (co niejednokrotnie przekłada się na zgnojenie przeciwnika) lub dają graczowi względne poczucie bezpieczeństwa, to nie jest wina zuyego systemu: jest to bardziej wina MG, który nie potrafi stworzyć wyzwania i/lub graczy, którzy uważają, że niekończące się pasmo zwycięstw jest megainteresujące, bo przecież wielcy bohaterowie muszą być zajebiści ZAWSZE. I w ten właśnie sposób wynurza się kolejna rzecz, którą chciałem poruszyć - rangi postaci i to, w jaki sposób przekładamy je na fikcję. 

Długi czas wychodziłem z założenia, że jak postać jest Nowicjuszem, to nie ma bata, żeby dowodziła armiami, była kimś znanym i respektowanym w świecie gry lub była mistrzem w danej dziedzinie. Wystarczy rzut oka na kilka settingów, żeby nieco zweryfikować swoje poglądy: w War of the Dead wcielamy się w rolę zwykłych ludzi, którzy zmagają się z apokalipsą zombie, we Freeport postacie są piratami i awanturnikami, a Agents of Oblivion zakłada granie agentami wywiadu. W każdym z tych trzech settingów tworzenie postaci odbywa się na domyślnych zasadach: postacie dostają garść punktów do rozdania, jakieś gacie na dupę i zaczynają przygodę na Nowicjuszu. Dopiero takie zestawienie sprawiło, że w mojej głowie nastąpiło zderzenie piłeczek pingpongowych i załapałem, że nie ma sensu rangi postaci zestawiać z fabułą, a przynajmniej nie zawsze i nie tak sztywno.

Ranga bez wątpienia daje jakiegoś tam dodatkowego powera postaci, więc w settingach stawiających na bród, smród i ubóstwo raczej sugerowałbym zaczynać od Nowicjusza, co powinno zupełnie wystarczyć - na prawdę nie ma potrzeby osłabiać postaci jeszcze bardziej poprzez dawanie jej mniej punktów na rozwój, droższych przewag czy innych cudów na kiju. Czasem jednak pomimo wszystkich perków, jakie posiadają postacie w Savage Worlds (fuksy, ranga startowa, Kość Figury) i pomimo tego, że MG nie boi się fuksów, dany gracz odczuwa niezadowolenie, bo jego postać ma k4 Sprytu, więc musi być tępa; bo nie ma wykupionej Spostrzegawczości, więc dostanie cepa na ryj i się nawet nie skapnie; bo nie posiada przewagi Oburęczny, więc nie może walczyć dwiema broniami. Bullshit, I say!

Macklin w swoim wpisie zrobił zestawienie współczynników postaci, kiedy posiadają niską wartość, z alternatywnym spojrzeniem na nie w takiej właśnie formie, więc nie widzę przeszkód w zrobieniu czegoś takiego pod Savage Worlds:
  • Duch k4 - jesteś tchórzem, nie masz kręgosłupa, nie wiesz czego chcesz, a twoja charyzma jest delikatnie ujmując taka sobie...a może jesteś dosyć odważny, ale w kluczowych sytuacjach wymiękasz w wyniku stresu; nie dajesz sobie w kaszę dmuchać, ale ulegasz zbyt dużej presji; może potrafisz się skoncentrować na danym zadaniu, ale próbujesz łapać zbyt wiele srok za ogon
  • Siła k4 - jesteś szczypiorem, a twoje ciosy niewiele się różnią od ciosów dziecka...albo masz całkiem dużą siłę, ale nie potrafisz jej umiejętnie zaaplikować (vide podnoszenie ciężaru w oparciu o kręgosłup, a nie nogi); potrafisz mocno przywalić, ale przeważnie nie nadajesz ciału odpowiedniego pędu
  • Spryt k4 - jesteś debilem i analfabetą, który z wielkim trudem stosuje zdania złożone i nie pamięta, co robił dnia poprzedniego...a może jesteś osobą wykształconą, która łatwo się rozprasza; potrafisz pamiętać o wielu rzeczach, ale gdzieś po drodze gubisz detale; wypowiadasz się lakonicznie, ponieważ jesteś pragmatyczny i upiększanie języka według ciebie niewiele wnosi do przekazu
  • Wigor k4 - masz niski próg bólu, jesteś podatny na choroby i masz słabą kondycję...a może jesteś zabójczy na krótkich dystansach (jak Gimli!); może sam w sobie potrafisz przyjąć cios na klatę jak mężczyzna, ale najzwyczajniej w świecie masz takiego pecha, że zawsze oberwiesz tam, gdzie najbardziej boli
  • Zręczność k4 - jesteś ciamajdą, jesteś powolny, a twoje ruchy są dość drewniane...albo zupełnie nie masz wyczucia; jesteś zwinny, ale masz spóźniony zapłon; może biegasz dosyć szybko, ale równie szybko się zniechęcasz
Powyżej wrzuciłem tą bardziej tradycyjną interpretację i zestawiłem ją z nieco mniej tradycyjną. Jak komuś mało, to zawsze może pomóc sobie zawadami, ale zasadniczo wszystko rozbija się o to, co jest w Savage Worlds dość istotnym elementem - trappingi. Nie trzeba więc płakać, że jesteśmy zmuszeni grać postacią niedorozwiniętą intelektualnie lub niepewną siebie, bo można spojrzeć na postać z nieco innej perspektywy. Inna sprawa, jak gracz sobie założył, że postać jest młotem. Sam taką postacią grałem i grało mi się przednio, więc jeśli kogoś coś takiego jara, to - by all means - knock yourself out!

Nic z tego, co napisałem nie jest ani odkrywcze, ani za specjalnie sprytne, ale jak długo gram z ludźmi przeważnie doświadczonymi erpegowo, jak długo czytam różne artykuły, wpisy i pytania, tak widzę jakiś taki głęboki konserwatyzm i patrzenie na wszystko z klapkami na oczach, jakby to, co ktoś gdzieś kiedyś napisał było wyryte w kamieniu. 

6 komentarzy:

  1. Nie czuję za bardzo skąd ten problem. Jak w każdej grze z jakimiś zasobami, najważniejsze jest wyczucie ich ekonomii. Jest tak samo jak w Fate - jeśli MG skąpi, to gra po prostu zwalnia i traci parę, jeśli jest za szczodry, to wszystko idzie jak po lubrykancie. Tutaj wystarczy odpowiednie zarządzanie sztonami, plus uważna lektura podręcznika, który zazwyczaj daje jakieś settingowe zasady - jak wspomniane Realms of Cthulhu.

    Jest też kwestia opisu i intencji. Jak zwiewam przed Gwiezdnym Pomiotem Cthulhu, to sukces po przerzucie na prowadzenie pojazdu nie musi być opisany jako ostra akcja z wybuchami a'la Michael Bay i radosnym śmiechem BG, który właśnie zrobił w wała głupią galaretę z kosmosu. Jeśli gracz żąda takich interpretacji rzutów na sesji horroru, to chyba rozminął się z MG w kwestii nastroju sesji.

    Wydawało mi się, że interpretacja statów i wyników rzutów postaci to rzecz, którą mamy we krwi od czasów początków hobby. Niestety myliłem się, zaś ludzie nie potrafią kreatywnie określić niskiego INT lub Smarts. Dla większości taka postać to smuteczek, bo jest intelektualnie upośledzona i zna k8 słów, a ciężko wymyślić, że to normalny gostek, który po prostu jest rozkojarzony lub brakuje mu wykształcenia. Tak samo z rzutami, już od czasów Warhammera utarło się, że postacie to nieudacznicy i partacze (no bo wojownik i 38% WW), a zrąbany rzut musi oznaczać, że BG się zbłaźnił jakąś idiotyczną bzdurą. Łatwiej było prowadzącemu przerzucić swoistą odpowiedzialność za porażkę na postać gracza i jego rzekomą niekompetencję, niż wymyślić powód nieudanej akcji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niby są to rzeczy, wydawać by się mogło, oczywiste, ale w przełożeniu na praktykę - a gram już kilkanaście lat - wygląda to różnie. Właśnie moi MG od Warhammera kiedyś obrzydzili mi erpegi na jakiś czas, bo właśnie taki podany w Twoim przykładzie wojownik 38 WW, którym grałem robił z siebie pośmiewisko (wedle opisu MG), jak tylko rzut spartoliłem - włączając w to takie kwiatki jak strzelenie sobie w kolano, upuszczenie miecza, którym się chciało zaatakować, itd.

      Problem innego typu jest taki, że duża część graczy/MG jakoś nie kuma i rzuca hasła typu "mechanika ssie, bo nie ma tam x" i "jak mam zrobić y w sytuacji z", co szczególnie w kontekście mechanik uniwersalnych (Fate, SW, GURPS, Cypher) jest dosyć słabe, bo na ogół wszystko jest napisane w podręczniku głównym - wystarczy przeczytać ze zrozumieniem. Ludzie często kartkują i na bazie tego potem powstają tony wpisów-spamu na forach i grupach. Można by było tego uniknąć moim zdaniem.

      Usuń
  2. Wielu rzeczy można by uniknąć, gdyby ludzie mieli w sobie trochę mniej arogancji - objawiającej się przeświadczeniem pełnego zrozumienia systemu po przekartkowaniu połowy podręcznika, oraz absolutnej pewności w słuszność swoich przemyśleń - i choć krztę więcej oleju w głowie. Niestety pierwszego mają w dostatku, drugiego aż za często brakuje. Mechaniki uniwersalne zaś mało kto ogarnia w tym kraju, bo tu pokutuje przeświadczenie, że gra to zasady + świat. Jest to o tyle zabawne, że wedle starożytnej tradycji antycznych lechitów, te zasady i tak się olewa na maxa.

    Myśmy nie mieli szczęścia do takich gier, AD&D2 - czyli generalnie uniwersalka do wszelkich motywów okołofantastycznych i pseudohistorycznych - została zarżnięta przez własnego wydawcę i MiMową zazdrość. GURPS potem wyszedł bokiem, bo MiM został załatwiony tą samą bronią, którą rozwalił AD&D2 (chichot historii IMO). BRP nigdy nie dotarło do nas w kształcie zasad uniwersalnych, ale ustawionych pod jeden setting - ostatnio była kłótnia na kwejku i gość kategorycznie twierdził, że debilem jest każdy uważający mechanikę ZC za uniwersalną, przecież ona jest od początku skrojona pod horror. =D Ubaw z kosmicznej ignorancji miałem nieziemski.

    Dorzućmy do tego tradycyjny już hejt na Savage Worlds "bo tak" i mamy pełen obraz sytuacji. Ludzie nie rozumieją pewnych mechanizmów, bo nie chcą ich rozumieć i lepiej dla nich jest posiadać jakiegoś chochoła do bicia. Jeśli masz chwilkę czasu, to rzuć sobie okiem na starą notkę Karczmarza na Polterze, w której "recenzuje" SW. Wracam do niej co jakiś czas dla jaj, bo nie mogę do dzisiaj przestać się śmiać z faktu, że dorośli ludzie nie potrafili przeczytać ze zrozumieniem książeczki do gry. Sekcja komentarzy już kładzie mnie na łopatki, bo kilku ludzi tłumaczyło mu gdzie się pomylił, a ten ciągle twierdził, że to nie jest jego problem, tylko gry. jak przybiegli koledzy na pomoc, to opary absurdy wzniosły się na orbitę. Oczywiście do błędów nigdy się nie przyznał, starym internetowym sposobem wymknął się po angielsku, przestając odpowiadać na komentarze.

    Tekst ma niemal dekadę i wciąż bawi: http://karczmarz.polter.pl/Savage-Worlds-crash-test-b4541

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W Polsce uniwersalki są raczej niepopularne, fakt. Istnieje przeświadczenie, że skoro uniwersalka jest do wszystkiego, to jest do niczego - jednych uda się przekonać (nawet z jednym z moich obecnych graczy się udało), inni idą w zaparte. O dziwo wielu uważa mechanikę Warhammera za uniwersalną, co jest bzdurą do kwadratu, ale u nas istnieje swego rodzaju kult Warhammera, więc pewne rzeczy po prostu mnie nie dziwią.

      Savage Worlds boryka się z hejtem w Polsce w zasadzie odkąd GRAmel wypuścił edycję polską. O ile jestem w stanie zrozumieć tych, którzy wolą mieć 90% mechaniki wyłożone czarno na białym, żeby nie musieć samemu przebudowywać i reinterpretować, o tyle pozostałe zastrzeżenia typu "SW to pulp", "mało czarów" czy "po co cechy, skoro się ich nie używa" są wyssane z palca. Don't get me wrong, nie uważam Savage Worlds za system pozbawiony błędów lub wad (oczywiście z subiektywnego punktu widzenia), ale są to drobne rzeczy, które nijak się mają do argumentów przeciwników systemu.

      Z przytoczonym przez Ciebie wpisem Karczmarza jestem dość dobrze zaznajomiony. Nie wiem nawet, czy gdzieś tam nie komentowałem tego wpisu, ale nie pomnę. W każdym razie jest to doskonały przykład tego, o czym pisałem wcześniej - oceniania systemu po przekartkowaniu podręcznika, bez jego zrozumienia. Karczmarz nie skleił, zraził się i już do tego nie wróci. Dla mnie spoko - to each his own.

      Są tacy, którzy lubią się uczyć wielu mechanik i wydawać kasę na ciężarówki suplementów. Ja nie mam kasy i nie mam ochoty poświęcać czasu na uczenie się kolejnych systemów - jeden mi wystarczy. Co więcej, im jestem starszy, tym prostszą mechanikę preferuję. Od dłuższego czasu choruję na Fate i wgryzam się powoli w ten system - może stanie się moją mechaniką domyślną w miejsce Savage Worlds, a może nie. Koniec końców jednak mechaniki uniwersalne, szczególnie te konkretne, dają mi możliwość grania w każdym settingu przy minimalnym wydatku pieniężnym i minimalnym prepie.

      Usuń
    2. Wiesz, z tym kultem Warhammera bym uważał. To jest raczej kult rzekomej zajebistości własnych urojeń. Gdy z takimi zaczynasz gadać o WFRP z podręcznika - czyli absurdalnym gonzo z tabelami losowymi i kosmitami - to dostają szału, bo prawdziwy jest tylko ich "unikalny" Warhammer z błotem, realizmem, prymitywną sapkowszczyzną, "nie możesz mieć b.silnego bo grasz kobietą" i innymi absurdami. Uniwersalność WFRP wynika z procentowych zasad. Większość ludzi myśli bardzo powierzchownie, widzą procenty, to i mogą je dokleić wszystkiemu. Brakuje im jednak wnikliwości i chęci zajrzenia głębiej, zrozumienia jak te procenty grają z umiejętnościami i innymi zasadami, że całość wygląda trochę inaczej.

      Tak samo jest z SW i wszystkim innym - pobieżne spojrzenie daje mądrali przeświadczenie o pełnym pojmowaniu systemu i buraka nie przekonasz już niczym. Hejt w Polsce nastał, bo przed wydaniem polskiej wersji burak nie wiedział o istnieniu SW. Z chomika też nie zassał, bo nie umie w englisz. Kiedy to się stało, wylała się fala generalnie idiotycznych - i toczka w toczkę identycznych jak za oceanem - argumentów przeciw. Od jakiegoś czasu śledzę sobie zarzuty contra SW z różnych for/blogów. Powtarzalność argumentów jest drażniąca, najbardziej mnie jednak interesuje ich częsta bezpodstawność i fundament w tym, że ktoś po prostu nie chce zrozumieć czytanego tekstu i dotrzeć do rdzenia mechanizmu.

      Usuń
    3. Właśnie polską wizję Warhammera mam na myśli pisząc o Warhammerze: właśnie ten mrok, stylizację językową, sapkowski rasizm i szeroko pojęty weltshmerz. Daleko rozmija się to z wizją autorów, ale co ja tam wiem. Młotkogłowi za takie herezje gotowi są wpaść w nerdrage i rozszarpać człowieka.

      Co się zaś tyczy argumentów wytaczanych przeciwko Savage Worlds, to od lat są takie same - zgoda - ale mnie chyba najbardziej fascynują erpegowcy zabierający się za konwersje, szczególnie dedekowcy i wodziarze, bo te dwie grupy stanowią chyba większość domorosłych "konwerterów". Nie mogę się nadziwić, jak widzę w kółko powtarzające się tematy konwersji, gdzie w zasadzie główny problem stanowi fakt, że konwertujący z niezrozumiałych dla mnie przyczyn usiłuje przekonwertować mechanikę na mechanikę i wobec powyższego psioczy i złości się, bo nagle MUSI zabulić za jakieś dodatki, bo MUSI metodą Kopiegopejsta przerzucić kilka elementów z DeDeków, bo SW tego nie ma (więc, domyślnie, ssie), bo olaboga w podręczniku głównym nie ma statów dla różnych rodzajów smoka!

      Usuń