niedziela, 2 kwietnia 2017

Beszamel - recenzja

Beszamel to baśniowa kraina pełna zamków, skarbów, smoków i przygód. Jest jedna rzecz, która różni Beszamel od wszystkich innych światów. W Beszamelu wszystko kręci się wokół jedzenia. Najważniejszymi miejscami są karczmy na rozstajach dróg, wojownicy władają w walce zaostrzonymi widelcami, czarodzieje zioną płomienną czkawką, a straszliwi orkowie kradną żółty ser.




Powiem zupełnie szczerze, że początkowo byłem sceptyczny co do tego projektu. Nie chodzi o to, że nie lubię nietypowych erpegów - raczej o to, że nie jestem wielkim zwolennikiem fantasy (trochę mi się, że tak się wyrażę, przejadło - no pun intended). Postanowiłem jednak wesprzeć i wydaje mi się, że dobrze zrobiłem, bowiem setting mi się spodobał z uwagi na humor i łatwość z jaką można weń wrzucić różne motywy jedzeniowe, polityczne, postacie znane z popkultury, sceny nawiązujące do znanych filmów i tym podobne - wszystko rzecz jasna w odpowiedni sposób doprawione i podane w pikantnym gulaszu. Nomnomnom...

Podręcznik otwiera Wstęp, który w kilkudziesięciu słowach wyjaśnia, czym tak na dobrą sprawę charakteryzuje się Beszamel. Wszystko w świecie Beszamelu kręci się wokół żarcia, zatem nikogo nie powinno dziwić, że zamiast typowego lasu mamy Brokułową Puszczę, magowie ciskają ognistą czkawką, a wojownicy idą w bój uzbrojeni w widelce. Żeby było ciekawiej, w settingu pojawiają się elementy steampunkowe i clockpunkowe, więc nikogo nie powinny dziwić mechaniczne golemy, ruchome schody i inne wynalazki, które powstały w wyniku kuchennej rewolucji technologicznej. Jak nie trudno domyśleć się po tematyce, Beszamel z założenia ma cechować humor. Jeżeli więc chcecie swoje sesje wzbogacić o gagi i dowcipy rodem z Hożych Doktorów, 'Allo 'Allo czy Ucha Prezesa, to nie po temu przeciwwskazań dopóty, dopóki cała sesja nie zamieni się w serię podśmiechujek, bo też nie o to tutaj chodzi.

Rozdział 1 podręcznika traktuje o Świecie. Opisane w nim są między innymi historia, religia, geografia i karczmy. Chciałbym zatrzymać się na tym ostatnim, bowiem karczmy są bardzo istotnym elementem Beszamelu. To w nich najwięcej się dzieje i to w nich nasi bohaterowie mogą bardzo często znaleźć coś do roboty. Myślę, że jest to dość oczywiste nawiązanie do znanych od zarania erpegie tropów związanych z karczmami w światach fantasy, gdzie bohaterowie mogą się nażreć, przespać noc i dostać questa od karczmarza, bo przecież karczmarz wszystkich zna i wszystko wie. Najbardziej znaną karczmą, a raczej sieć karczm, w Beszamelu prowadzi spółka "Cztery Uroki", założona przez grupkę magów-gamoni (trochę tak, jakby Rincewind miał trzech klonów i postanowił zająć się wspólnym biznesem). Każdą z czterech karczm prowadzi jeden z kulinarnych magów, nadając jej swoich własnych elementów dystynktywnych. Najciekawsza chyba jest czwarta z kolei, prowadzona przez roztrzepaną niziołkę, której coś się popieprzyło podczas rzucania czaru teleportacji, w wyniku czego karczma potrafi totalnie randomowo przenosić się z miejsca na miejsce - bardzo fajny pomysł.

W Rozdziale 2 od razu przechodzimy do Tworzenia Postaci. Świat Beszamelu zamieszkują zarówno typowe dla gatunku fantasy rasy, jak elfy, niziołki i krasnoludy, ale są też rasy typowe tylko dla tego settingu, a mowa tu o szybkowarach, ożywionych przedmiotach oraz pożeraczach. Szybkowary są w dużej mierze tym, na co wskazuje nazwa, ale w Beszamelu robią za golemy, najprościej ujmując. Ożywione przedmioty to bardzo ciekawy pomysł, który pozwala wykorzystać zasady tworzenia ras z podręcznika głównego do stworzenia właściwie dowolnego przedmiotu - można zagrać garnkiem, mieczem, tosterem i w zasadzie wszystkim, co nam wpadnie do głowy. Pożeracze zaś to rasa istot o kościanych, czasami pokrytych żelazem szczękach, które są w stanie zeżreć i strawić dosłownie wszystko. Co prawda opisałem pokrótce nowe rasy, ale te sztampowe rasy fantasy nie są tak do końca na zasadzie kopiuj/wklej z podręcznika głównego: każda z nich ma pewien twist związany z settingiem, co jest zdecydowanie in plus. Co ciekawe, w tym świecie nie istnieją ludzie, więc jeśli chcielibyście zagrać człowiekiem, to nie tędy droga - proponuję zatem stworzyć sobie postać tarki do sera albo krasnoludzkiego mistrza pijanego kung-fu.

Rozdział 3: Wyposażenie przedstawia kilka dodatkowych gadżetów, takich jak gadające lustro, rożen (bojowy) czy muffinka jagodowa, zwiększająca Zręczność o jeden rodzaj kości. Rozdział raczej ubogi, ale autorowi należą się propsy za podejście dotyczące pieniędzy. Zakłada on bowiem, że sesja RPG nie ma być wykładem z ekonomii i drobiazgowym liczeniem każdego grosza, więc jak graczowi zależy na tym, żeby postać dysponowała liną, prowiantem, plecakiem, czy innymi tego typu pierdołami, to nie ma sensu się szczypać i należy po prostu powiedzieć "bier i nie zawracaj mi dupy". 

Kolejny rozdział i zarazem ostatni rozdział w części dla graczy to Rozdział 4: Magia, wprowadzający dwa rodzaje magii, występujące w Beszamelu: magię kulinarną oraz gotowanie magiczne. Jeśli porównać oba rodzaje magii do tych co bardziej sztampowych, to magia kulinarna odpowiada zwykłej magii, zaś gotowanie magiczne, alchemii. Trochę myląca wydaje się dla mnie nazwa umiejętności nadprzyrodzonych tych obu "szkół" magii, bowiem w magii kulinarnej jest to Magiczne gotowanie, zaś w gotowaniu magicznym jest to Gotowanie magiczne...czyli w sumie jedno i to samo. Pomijając jednak kwestie semantyki, są to dwie odrębne zdolności nadprzyrodzone. Ciekawym elementem wydają się tzw. Potrawy Zaawansowane, czyli de facto specjalne napoje/potrawy, które kosztują trochę więcej niż normalnie, ale za to trwają 3 godziny. Autor pozwolił sobie wrzucić przykłady takich zmodyfikowanych mocy. Jak to bywa w Savage Worlds, można naprawdę megafajne rzeczy wymyślić, bowiem gracze mają możliwość w trakcie gry samemu opracowywać nowe przepisy.

Rozdział 5: Prowadzenie Gry otwiera część dla Mistrza Gry (tutaj zwanego Kuchmistrzem) i w zasadzie jest rozwinięciem cech charakterystycznych settingu przedstawionych we Wstępie. Wedle założeń Beszamel można prowadzić w trzech stylach: Parodii, Mrocznego fantasy oraz Opowieści grozy. Nie widziałbym też problemu w mieszance tych stylów tym bardziej, że jak pisałem na początku, setting ten jest dość pojemny.

W rozdziale tym dostajemy również trzy zasady świata, które wpisują się w jego specyfikę: od teraz sprzęt kuchenny wykorzystywany jako broń improwizowana zadaje obrażenia Si+k8 niezależnie od tego, czy będzie to wałek, tasak czy patelnia. Ciekaw jestem, czy w związku z zachęcaniem do używania tego typu broni improwizowanej, jest ona traktowana jako broń improwizowana (-1 do ataku i do Obrony) - tekst jasno na to nie wskazuje. Pozostałe zasady świata wprowadzają tabelkę (Gastrycznego) Efektu Strachu oraz możliwość otrzymania 1PD za przyniesienie żarcia na sesję. Ta ostatnia zasada wydaje mi się dość kuriozalna, ponieważ na sesję przeważnie przynosi się jakiś napój lub jadło (przynajmniej odkąd gram w RPG taka była niepisana zasada) i nie widzę powodu, żeby dawać PeDały za to.

Rozdział 6 jest chyba czymś, na co wiele osób zacierało rączki, bowiem przedstawia on Generator Karczm/Przygód. Jak już wyżej wspomniałem, karczmy są istotnym elementem tego settingu. Dlatego też za pomocą zwykłej Talii Akcji możemy sobie wygenerować dowolny lokal: jego położenie, klientelę, typ, specjalność, fabułę przygody związanej z karczmą i kilka innych rzeczy. Jak dla mnie jest to szalenie fajny motyw, który spokojnie można wykorzystać w dowolnym settingu fantasy. Co więcej, jakby to połączyć z dodatkiem do Hellfrost pod tytułem Resource Management, który daje między innymi narzędzia do prowadzenia własnego interesu, można by było odpalić całkiem ciekawą kampanię opartą na przygodach w ramach własnej karczmy (wredni urzędnicy, agresywna konkurencja, orkowie napadające na dostawców, problemy finansowe, itd.).

Ostatni rozdział podręcznika, Rozdział 7, dotyczy niczego innego jak Bestiariusza. Rozdział ten serwuje kilku antagonistów właściwych dla świata Beszamelu, to jest głodziaki, coś w rodzaju snotlingów, co potrafi wszystko zeżreć i przyjąć cechy danego materiału; ożywione kotły, żywiołaki spożywcze czy coś, co było dla mnie miłym zaskoczeniem - zębate pomidory. Jak ktoś pamięta kreskówkę z lat '90 pod tytułem "Attack of the Killer Tomatoes", to będzie wiedział, do czego autor nawiązuje - aż mi się łezka w oku zakręciła.


Podsumowanie

Beszamel to bardzo fajny setting, bardzo pojemny i ogółem smaczny. Jedyny problem, jaki widzę, leży w ilości: jak na setting, który kotłował się w głowie autora przez kilka lat, jak również przez wzgląd na to, że jest to setting, a nie dodatek do settingu, te siedemdziesiąt kilka stron wydaje się słabe. Don't get me wrong, nie muszę mieć settingu rozbudowanego jak Hellfrost, żeby się nim cieszyć, ale jednak spodziewałem się otrzymać trochę więcej. Nie zmienia to faktu, że Beszamel jest napisany lekkim językiem, koncepcja jest ciekawa i nietypowa, i ja na pewno skorzystam. Moim graczkom również podpasował i już snują diaboliczne plany, jak za pomocą Beszamelu uczyć dzieciaki zdrowego odżywiania (dziewczyny uczą w szkole podstawowej).


Wydawca: FajneRPG
Autor: Marek Starosta
Liczba stron: 77

1 komentarz: