środa, 1 lutego 2017

Pirates of the Dominons - recenzja

Czy masz już dość lasów i spalonych słońcem równin Dominiów? Pragniesz znaleźć się na pokładzie statku i wyruszyć na bezkresne morze?

Chciałbyś odwiedzić niebezpieczną Piracką Zatokę, gdzie największe szumowiny Morza Grozy snują opowieści o tajemniczych wyspach skrywających prastare skarby, upijając się zalaską i przeklinając Korsarzy Kaldei?

Na co więc czekasz? Złap wiatr w żagle i skieruj dziób swego statku ku morzu, gdzie czekają na ciebie krew, chwała i skarby!




Nie da się ukryć, że Bestie i Barbarzyńcy to jeden z ciekawszych settingów Savage Worlds: solidny, przemyślany i genialnie napisany. Plotki o suplemencie pirackim do BiBów krążyły już od jakiegoś czasu i w końcu nadszedł ten dzień, kiedy Gramel podniósł żagle i pokierował nas ku pełnym niebezpieczeństw i przygody wodom Krain Morza Grozy, jakie przyjdzie nam przemierzać dzięki dodatkowi Pirates of the Dominions.

W dużej mierze pominę kwestie wydania, ponieważ Piraci nie odstępują pod tym kątem pozostałym podręcznikom do BiBów. Jakbym musiał się do czegoś przyczepić, to bym się przyczepił do ramek bocznych stylizowanych na zwoje, które IMO wyglądają słabo. Z myślą zaś o tych, którzy korzystają z podręczników elektronicznych, sugerowałbym poprawienie zakładek, bo w chwili obecnej zrobione są trochę byle jak, a i indeks by nie zaszkodził, coby łatwiej było cokolwiek zlokalizować - nad tym ostatnim warto się zastanowić zanim książka trafi do druku. Tyle w temacie.

Wstęp podręcznika ma na celu wprowadzić czytelnika w piracki klimat. Służy temu krótka scena na statku pirackim Krwawa Oblubienica, na chwilę przed abordażem wrogiej jednostki. Do Krwawej Oblubienicy oraz jej kapitan Zandorry odnoszą się liczne przykłady zastosowania poszczególnych zasad.

Rozdział ten zawiera także rozwinięcia skrótów, występujących w podręczniku, bowiem zarówno niektóre zasady, jak i szeroko pojęty lore nawiązują do kilku już wydanych pozycji, z których najbardziej warto posiadać Strzępy Sztandarów - nie tylko ze względu na to, że pewne elementy wyżej wspomnianego dodatku są wykorzystywane w zasadach potyczek morskich, lecz także całe Strzępy Sztandarów stanowią doskonałe rozszerzenie dla tych, którzy chcieliby w swoich kampaniach marynistycznych podkreślić wątki obyczajowe związane z prowadzeniem i zarządzaniem załogą (trochę na wzór serialu Black Sails).

Kolejnym rozdziałem jest Księga Wiedzy, która przedstawia między innymi historię piractwa, w której fakty przeplatają się z mitami i plotkami. Szczególnie przypadła mi tu do gustu sekcja o Rozerwanym Żaglu - piracie z Ludu Kurhanów, który w imieniu Utopionego Króla (z którym ponoć potrafi się porozumiewać) zatapia statki, by powiększyć jego upiorną armadę. Wprawdzie kurhanie nie przepadają za co większymi zbiornikami wodnymi, ale Rozerwanemu Żaglowi udało się zebrać całkiem liczną gromadkę podobnych mu szajbusów, którzy sieją grozę na Morzu Utopionego Króla.

Historia piractwa to jedno, ale nie mogło się obyć bez informacji dotyczących życia piratów. Z tego podrozdziału możemy wyczytać, jak wyglądają piraci, w jaki sposób i kogo werbują do swojej załogi oraz jakie mają zwyczaje. Tak, jak to było w naszej Erze Żagli, tak i w Krainach Morza Grozy zawód pirata jest raczej zdominowany przez mężczyzn, choć trafiają się również silne i zdeterminowane kobiety, które postanawiają prowadzić taki, a nie inny styl życia. Zresztą warto mieć tutaj na uwadze Ascaię, wyspę amazonek, która z wiadomych przyczyn zdominowana jest przez kobiety, a jako że prowadzi dość rozwinięty handel morski, to nie mogło się obyć bez statków pirackich pełnych uzbrojonych po zęby pięknych kobiet, które przecież jakoś rozmnażać się muszą, prawda? A jaki sposób miałyby pozyskiwać męskich niewolników? No właśnie...

Dalsze dwa podrozdziały w liczbie dwóch rozwijają informacje o Paluchach oraz o Pirackiej Zatoce, którym poświęcono łącznie jakieś pół strony w podręczniku podstawowym do BiBów. Tutaj mamy około trzydzieści stron tekstu, który przybliża historię, ekonomię, faunę i florę oraz porządną garść points of interest archipelagu. Tekst jest wystarczająco obfity i na tyle ciekawie opisany, że spokojnie można by w oparciu zawarte w nim informacje zaaranżować więcej niż jedną grubą kampanię osadzoną w tych rejonach.

Oczywiście, jak to bywa w przypadku Umberta, zarówno w tej części książki, jak i w pozostałych nie zabrakło ramek z ciekawostkami. W tym przypadku otrzymujemy taki smakołyki, jak Czarny Lotos, Piracki Kodeks, czy tatuaże Calatui (dające szczęście lub sprowadzające klątwę).

Myślę, że czas już przejść do tego, co wszystkie tygrysy lubią najbardziej, czyli do crunchu. Rozdział Morskie Szumowiny dorzuca nam do zaiste interesującego fluffu standardowy zestaw, to jest przewagi oraz sprzęt. O ile niektóre przewagi naprawdę są warte uwagi, o tyle chciałbym skoncentrować się na tym, bez czego żaden setting piracki obejść się nie może: statki. Pirates of the Dominions daje nam do dyspozycji jedenaście różnych jednostek pływających (nie liczę wersji małych, dużych i średnich niektórych statków), z czego wszystkie jedenaście ma swoją grafikę - co, jak co, ale tego typu grafiki zawsze propsuję, bo psia dupa nie jestem w stanie sobie sam wymyślić, jak wygląda chibbar czy amazoński jastrząb! Mam w grupie Gracza, który zna się na żeglowaniu, więc przynajmniej będę mógł wesprzeć opis grafiką, przedstawiającą dany statek. Dla niektórych może to nic, ale dla mnie jest to bardzo miła niespodzianka.

Nie zabrakło tu również uzbrojenia różnego typu i chociaż nie jest to jeszcze technologia, która pozwalałaby używać armat, to i tak mamy w czym wybierać, bowiem statek można zaopatrzyć w taran, katapulty, skorpiony, balisty, a za amunicję mogą posłużyć kamienie, strzały, ogień giski (tutejsza wersja ognia greckiego) czy Lotos.


Rozdział Zasady Świata to rozdział, bez którego mógłbym się obyć, szczerze pisząc. Nie chodzi tu o to, że został napisany źle lub o to, że te zasady nie mają racji bytu w grze - problem bardziej stanowi fakt, że ja nie lubię zbyt dużej ilości zasad dodatkowych. Po prostu.


Autor miał na celu wprowadzić kilka dodatkowych elementów, które podkreślą...hmm...pirackość kampanii i bez wątpienia mu się to udało. Na szczególną uwagę zasługuje krótki generator pogody, który przy pomocy kart pozwoli określić siłę wiatru oraz to, jaki ma wpływ na manewrowanie statkiem czy to podczas zwykłej podróży, czy podczas potyczki morskiej. Drugą rzeczą, która mnie zainteresowała, to pirackie zabawy, a dokładniej gra pod tytułem "kto więcej wychla" oraz znana chyba nam wszystkim zabawa nożem, który należy wbijać pomiędzy palcami w taki sposób, żeby było szybko, ale żeby jednocześnie nie uciąć sobie palca. Mamy też wariant, będący połączeniem jednej i drugiej gry, ale to już dla prawdziwych hardkorów. Koniec końców duży plus za to, że gry te ładnie wpisują się w klimat i nie są obciążone skomplikowaną mechaniką, choć jakby ktoś chciał, to mógłby równie dobrze wykorzystać do tego standardowy Dramatic Task i też byłoby dobrze. Ot taka uroda Savage Worlds.


Statki i Załogi to rozdział kończący część przeznaczoną dla graczy. Chciałbym go w tej recenzji zestawić z drugim rozdziałem części dla Mistrza Gry pod tytułem Krew i Żagle, ponieważ oba się niejako uzupełniają. To właśnie te rozdziały czerpią ze Strzępów i Sztandarów. Z tego też tytułu nie będę się w nie nazbyt zagłębiał, bo wyjdzie z tego więcej tekstu, niż to ustawa przewiduje. Jak pisałem wcześniej, warto Strzępy i Sztandary mieć na półeczce (zainteresowanych odsyłam do mojej recenzji tychże). Ci jednak, których dodatek ten nie interesuje lub posiadają go, ale zasady nie przypadły im do gustu, mogą równie dobrze skorzystać z zasad zaproponowanych w 50Fathoms lub w The Ultimate Pirates, Privateers and Plunder Guide, czy nawet posłużyć się Podręcznikiem Głównym (Pościgi, Walka w Pojazdach, Bitwy, co kto lubi) niemniej jednak zachęcam przynajmniej do wypróbowania zasad, które sugeruje nam Umberto tym bardziej, że dzięki temu można również skorzystać z dodatkowych przewag i zawad dla swojej załogi, a przecież załoga równie ważna, jak statek!

Nie poskąpiono nam rozmaitych elementów charakterystycznych dla potyczek morskich, jak określanie wiatru, skrojona pod statki tabela Trafień Krytycznych czy rozmaite zasady dodatkowe dotyczące abordażu. Generalnie potyczki morskie podzielono na cztery fazy:

  • Wypatrywanie
  • Podpływanie
  • Ostrzeliwanie
  • Zwarcie
Każda z tych faz przedstawia rozwiązania zarówno dla fanów Bitew, jak również dla tych, którzy wykorzystują zasady Walk w Pojazdach (wyjątkiem jest faza Wypatrywania, którą rozwiązuje się tak samo z użyciem jednego i drugiego). Nie bez znaczenia pozostaje również rozmiar statku, który wpływa na to, jak szybko dany statek tonie oraz poziom wyszkolenia załogi, który wpływa na szereg rzeczy zarówno podczas potyczki morskiej, jak również w przypadku casualowej podróży. 

Tak, jak już wspominałem, dla mnie jest tego trochę za dużo, ponieważ preferuję minimalizm, ale dla tych, co narzekają na umowność i ogólnikowość Savage Worlds, powinni zajarać się, jak flota Stannisa, ponieważ autor zadbał o to, by tego dość ważnego elementu życia pirata, jakim są statki oraz potyczki morskie, nie potraktować po macoszemu.

Pozostały zatem do omówienia jeszcze dwa rozdziały. Nie każdy musi być orłem i sokołem, jeśli chodzi o tematykę piratów i nie każdy może mieć pomysł na poprowadzenie tego typu sesji. Właśnie do tych osób skierowany jest rozdział Prowadzenie Sesji Pirackich, który wprowadza w kluczowe elementy tego typu sesji, takie jak załoga, eksploracja, czy pryz, jak również daje naprawdę solidną garść (albo dziesięć) pomysłów, zahaczek i porad dotyczących tworzenia kampanii pirackich. Strasznie fajnym narzędziem jest tutaj swego rodzaju generator mapy skarbów, który pozwala określić wygląd i/lub umiejscowienie mapy, jak również twist z nią związany: wystarczy wziąć do ręki standardową Talię Akcji, wyciągnąć kilka kart i sprawdzić, co z tego wyszło. Zresztą na końcu tego rozdziału znajduje się przykład plotu stworzonego na podstawie wygenerowanych za pomocą dwóch kart wyników.

Byłby to chyba co najmniej dziwny dodatek do BiBów, gdyby nie zawierał jakiegokolwiek bestiariusza i to właśnie jest ostatni rozdział podręcznika - Piraci i Potwory. Nazwa chyba sama mówi za siebie. Rozdział ten pozwala rzucić w Graczy zarówno zwykłymi stworzonkami, takimi jak małpy i rekiny, jak i tymi mniej zwykłymi, takimi jak Kraken (a jakże) czy topielce. Nie zabrakło tu także korsarzy, piratów i łupieżców, ale moją uwagę przykuło coś innego: statki. Tak, gotowe statki wraz z rozpisaną załogą, uzbrojeniem, niezbędnymi statystykami kapitanów oraz krótkim opisem, co to za statki i gdzie je można spotkać. Jeżeli więc, drogi Mistrzu Gry, skorzystałeś z tabelki Spotkań Losowych i wypadł Ci Wróg, a nic nie przygotowałeś, wystarczy otworzyć ostatni podrozdział Pirates of the Dominions, wybrać stateczek i można zrobić porządną rozróbę. 

Podsumowanie
Jak to często z BiBami bywa, dodatek wyszedł więcej niż porządny. Świetnie napisany i realizujący swoje założenia, może stać się cennym nabytkiem fana Bestii i Barbarzyńców, ale również posłużyć za inspirację dla tych, którzy chcieliby zaaranżować temat piratów w różnych światach fantasy, czy nawet w naszym świecie Ery Żagli. Nie powiem, żeby mechaniczna część tej pozycji była absolutnie niezbędna do rozgrywania tego typu sesji, ale bez wątpienia została przemyślana i z pewnością wielu osobom uatrakcyjni sesje. Polecam.

Wydawca: Gramel
Autor: Umberto Pignatelli

Liczba stron: 160

1 komentarz:

  1. Hej, troszkę brakuje mi jakiś przykładowych stron (np. te zwoje, do których masz zastrzeżenia), ale czyta się świetnie jak większość Twoich tekstów. Na pewno dodatek wzbogacający Świat D. Dzięki za reckę!

    OdpowiedzUsuń