środa, 1 lutego 2017

Pirates of the Dominons - recenzja

Czy masz już dość lasów i spalonych słońcem równin Dominiów? Pragniesz znaleźć się na pokładzie statku i wyruszyć na bezkresne morze?

Chciałbyś odwiedzić niebezpieczną Piracką Zatokę, gdzie największe szumowiny Morza Grozy snują opowieści o tajemniczych wyspach skrywających prastare skarby, upijając się zalaską i przeklinając Korsarzy Kaldei?

Na co więc czekasz? Złap wiatr w żagle i skieruj dziób swego statku ku morzu, gdzie czekają na ciebie krew, chwała i skarby!




Nie da się ukryć, że Bestie i Barbarzyńcy to jeden z ciekawszych settingów Savage Worlds: solidny, przemyślany i genialnie napisany. Plotki o suplemencie pirackim do BiBów krążyły już od jakiegoś czasu i w końcu nadszedł ten dzień, kiedy Gramel podniósł żagle i pokierował nas ku pełnym niebezpieczeństw i przygody wodom Krain Morza Grozy, jakie przyjdzie nam przemierzać dzięki dodatkowi Pirates of the Dominions.

W dużej mierze pominę kwestie wydania, ponieważ Piraci nie odstępują pod tym kątem pozostałym podręcznikom do BiBów. Jakbym musiał się do czegoś przyczepić, to bym się przyczepił do ramek bocznych stylizowanych na zwoje, które IMO wyglądają słabo. Z myślą zaś o tych, którzy korzystają z podręczników elektronicznych, sugerowałbym poprawienie zakładek, bo w chwili obecnej zrobione są trochę byle jak, a i indeks by nie zaszkodził, coby łatwiej było cokolwiek zlokalizować - nad tym ostatnim warto się zastanowić zanim książka trafi do druku. Tyle w temacie.

Wstęp podręcznika ma na celu wprowadzić czytelnika w piracki klimat. Służy temu krótka scena na statku pirackim Krwawa Oblubienica, na chwilę przed abordażem wrogiej jednostki. Do Krwawej Oblubienicy oraz jej kapitan Zandorry odnoszą się liczne przykłady zastosowania poszczególnych zasad.

Rozdział ten zawiera także rozwinięcia skrótów, występujących w podręczniku, bowiem zarówno niektóre zasady, jak i szeroko pojęty lore nawiązują do kilku już wydanych pozycji, z których najbardziej warto posiadać Strzępy Sztandarów - nie tylko ze względu na to, że pewne elementy wyżej wspomnianego dodatku są wykorzystywane w zasadach potyczek morskich, lecz także całe Strzępy Sztandarów stanowią doskonałe rozszerzenie dla tych, którzy chcieliby w swoich kampaniach marynistycznych podkreślić wątki obyczajowe związane z prowadzeniem i zarządzaniem załogą (trochę na wzór serialu Black Sails).

Kolejnym rozdziałem jest Księga Wiedzy, która przedstawia między innymi historię piractwa, w której fakty przeplatają się z mitami i plotkami. Szczególnie przypadła mi tu do gustu sekcja o Rozerwanym Żaglu - piracie z Ludu Kurhanów, który w imieniu Utopionego Króla (z którym ponoć potrafi się porozumiewać) zatapia statki, by powiększyć jego upiorną armadę. Wprawdzie kurhanie nie przepadają za co większymi zbiornikami wodnymi, ale Rozerwanemu Żaglowi udało się zebrać całkiem liczną gromadkę podobnych mu szajbusów, którzy sieją grozę na Morzu Utopionego Króla.

Historia piractwa to jedno, ale nie mogło się obyć bez informacji dotyczących życia piratów. Z tego podrozdziału możemy wyczytać, jak wyglądają piraci, w jaki sposób i kogo werbują do swojej załogi oraz jakie mają zwyczaje. Tak, jak to było w naszej Erze Żagli, tak i w Krainach Morza Grozy zawód pirata jest raczej zdominowany przez mężczyzn, choć trafiają się również silne i zdeterminowane kobiety, które postanawiają prowadzić taki, a nie inny styl życia. Zresztą warto mieć tutaj na uwadze Ascaię, wyspę amazonek, która z wiadomych przyczyn zdominowana jest przez kobiety, a jako że prowadzi dość rozwinięty handel morski, to nie mogło się obyć bez statków pirackich pełnych uzbrojonych po zęby pięknych kobiet, które przecież jakoś rozmnażać się muszą, prawda? A jaki sposób miałyby pozyskiwać męskich niewolników? No właśnie...

Dalsze dwa podrozdziały w liczbie dwóch rozwijają informacje o Paluchach oraz o Pirackiej Zatoce, którym poświęcono łącznie jakieś pół strony w podręczniku podstawowym do BiBów. Tutaj mamy około trzydzieści stron tekstu, który przybliża historię, ekonomię, faunę i florę oraz porządną garść points of interest archipelagu. Tekst jest wystarczająco obfity i na tyle ciekawie opisany, że spokojnie można by w oparciu zawarte w nim informacje zaaranżować więcej niż jedną grubą kampanię osadzoną w tych rejonach.

Oczywiście, jak to bywa w przypadku Umberta, zarówno w tej części książki, jak i w pozostałych nie zabrakło ramek z ciekawostkami. W tym przypadku otrzymujemy taki smakołyki, jak Czarny Lotos, Piracki Kodeks, czy tatuaże Calatui (dające szczęście lub sprowadzające klątwę).

Myślę, że czas już przejść do tego, co wszystkie tygrysy lubią najbardziej, czyli do crunchu. Rozdział Morskie Szumowiny dorzuca nam do zaiste interesującego fluffu standardowy zestaw, to jest przewagi oraz sprzęt. O ile niektóre przewagi naprawdę są warte uwagi, o tyle chciałbym skoncentrować się na tym, bez czego żaden setting piracki obejść się nie może: statki. Pirates of the Dominions daje nam do dyspozycji jedenaście różnych jednostek pływających (nie liczę wersji małych, dużych i średnich niektórych statków), z czego wszystkie jedenaście ma swoją grafikę - co, jak co, ale tego typu grafiki zawsze propsuję, bo psia dupa nie jestem w stanie sobie sam wymyślić, jak wygląda chibbar czy amazoński jastrząb! Mam w grupie Gracza, który zna się na żeglowaniu, więc przynajmniej będę mógł wesprzeć opis grafiką, przedstawiającą dany statek. Dla niektórych może to nic, ale dla mnie jest to bardzo miła niespodzianka.

Nie zabrakło tu również uzbrojenia różnego typu i chociaż nie jest to jeszcze technologia, która pozwalałaby używać armat, to i tak mamy w czym wybierać, bowiem statek można zaopatrzyć w taran, katapulty, skorpiony, balisty, a za amunicję mogą posłużyć kamienie, strzały, ogień giski (tutejsza wersja ognia greckiego) czy Lotos.


Rozdział Zasady Świata to rozdział, bez którego mógłbym się obyć, szczerze pisząc. Nie chodzi tu o to, że został napisany źle lub o to, że te zasady nie mają racji bytu w grze - problem bardziej stanowi fakt, że ja nie lubię zbyt dużej ilości zasad dodatkowych. Po prostu.


Autor miał na celu wprowadzić kilka dodatkowych elementów, które podkreślą...hmm...pirackość kampanii i bez wątpienia mu się to udało. Na szczególną uwagę zasługuje krótki generator pogody, który przy pomocy kart pozwoli określić siłę wiatru oraz to, jaki ma wpływ na manewrowanie statkiem czy to podczas zwykłej podróży, czy podczas potyczki morskiej. Drugą rzeczą, która mnie zainteresowała, to pirackie zabawy, a dokładniej gra pod tytułem "kto więcej wychla" oraz znana chyba nam wszystkim zabawa nożem, który należy wbijać pomiędzy palcami w taki sposób, żeby było szybko, ale żeby jednocześnie nie uciąć sobie palca. Mamy też wariant, będący połączeniem jednej i drugiej gry, ale to już dla prawdziwych hardkorów. Koniec końców duży plus za to, że gry te ładnie wpisują się w klimat i nie są obciążone skomplikowaną mechaniką, choć jakby ktoś chciał, to mógłby równie dobrze wykorzystać do tego standardowy Dramatic Task i też byłoby dobrze. Ot taka uroda Savage Worlds.


Statki i Załogi to rozdział kończący część przeznaczoną dla graczy. Chciałbym go w tej recenzji zestawić z drugim rozdziałem części dla Mistrza Gry pod tytułem Krew i Żagle, ponieważ oba się niejako uzupełniają. To właśnie te rozdziały czerpią ze Strzępów i Sztandarów. Z tego też tytułu nie będę się w nie nazbyt zagłębiał, bo wyjdzie z tego więcej tekstu, niż to ustawa przewiduje. Jak pisałem wcześniej, warto Strzępy i Sztandary mieć na półeczce (zainteresowanych odsyłam do mojej recenzji tychże). Ci jednak, których dodatek ten nie interesuje lub posiadają go, ale zasady nie przypadły im do gustu, mogą równie dobrze skorzystać z zasad zaproponowanych w 50Fathoms lub w The Ultimate Pirates, Privateers and Plunder Guide, czy nawet posłużyć się Podręcznikiem Głównym (Pościgi, Walka w Pojazdach, Bitwy, co kto lubi) niemniej jednak zachęcam przynajmniej do wypróbowania zasad, które sugeruje nam Umberto tym bardziej, że dzięki temu można również skorzystać z dodatkowych przewag i zawad dla swojej załogi, a przecież załoga równie ważna, jak statek!

Nie poskąpiono nam rozmaitych elementów charakterystycznych dla potyczek morskich, jak określanie wiatru, skrojona pod statki tabela Trafień Krytycznych czy rozmaite zasady dodatkowe dotyczące abordażu. Generalnie potyczki morskie podzielono na cztery fazy:

  • Wypatrywanie
  • Podpływanie
  • Ostrzeliwanie
  • Zwarcie
Każda z tych faz przedstawia rozwiązania zarówno dla fanów Bitew, jak również dla tych, którzy wykorzystują zasady Walk w Pojazdach (wyjątkiem jest faza Wypatrywania, którą rozwiązuje się tak samo z użyciem jednego i drugiego). Nie bez znaczenia pozostaje również rozmiar statku, który wpływa na to, jak szybko dany statek tonie oraz poziom wyszkolenia załogi, który wpływa na szereg rzeczy zarówno podczas potyczki morskiej, jak również w przypadku casualowej podróży. 

Tak, jak już wspominałem, dla mnie jest tego trochę za dużo, ponieważ preferuję minimalizm, ale dla tych, co narzekają na umowność i ogólnikowość Savage Worlds, powinni zajarać się, jak flota Stannisa, ponieważ autor zadbał o to, by tego dość ważnego elementu życia pirata, jakim są statki oraz potyczki morskie, nie potraktować po macoszemu.

Pozostały zatem do omówienia jeszcze dwa rozdziały. Nie każdy musi być orłem i sokołem, jeśli chodzi o tematykę piratów i nie każdy może mieć pomysł na poprowadzenie tego typu sesji. Właśnie do tych osób skierowany jest rozdział Prowadzenie Sesji Pirackich, który wprowadza w kluczowe elementy tego typu sesji, takie jak załoga, eksploracja, czy pryz, jak również daje naprawdę solidną garść (albo dziesięć) pomysłów, zahaczek i porad dotyczących tworzenia kampanii pirackich. Strasznie fajnym narzędziem jest tutaj swego rodzaju generator mapy skarbów, który pozwala określić wygląd i/lub umiejscowienie mapy, jak również twist z nią związany: wystarczy wziąć do ręki standardową Talię Akcji, wyciągnąć kilka kart i sprawdzić, co z tego wyszło. Zresztą na końcu tego rozdziału znajduje się przykład plotu stworzonego na podstawie wygenerowanych za pomocą dwóch kart wyników.

Byłby to chyba co najmniej dziwny dodatek do BiBów, gdyby nie zawierał jakiegokolwiek bestiariusza i to właśnie jest ostatni rozdział podręcznika - Piraci i Potwory. Nazwa chyba sama mówi za siebie. Rozdział ten pozwala rzucić w Graczy zarówno zwykłymi stworzonkami, takimi jak małpy i rekiny, jak i tymi mniej zwykłymi, takimi jak Kraken (a jakże) czy topielce. Nie zabrakło tu także korsarzy, piratów i łupieżców, ale moją uwagę przykuło coś innego: statki. Tak, gotowe statki wraz z rozpisaną załogą, uzbrojeniem, niezbędnymi statystykami kapitanów oraz krótkim opisem, co to za statki i gdzie je można spotkać. Jeżeli więc, drogi Mistrzu Gry, skorzystałeś z tabelki Spotkań Losowych i wypadł Ci Wróg, a nic nie przygotowałeś, wystarczy otworzyć ostatni podrozdział Pirates of the Dominions, wybrać stateczek i można zrobić porządną rozróbę. 

Podsumowanie
Jak to często z BiBami bywa, dodatek wyszedł więcej niż porządny. Świetnie napisany i realizujący swoje założenia, może stać się cennym nabytkiem fana Bestii i Barbarzyńców, ale również posłużyć za inspirację dla tych, którzy chcieliby zaaranżować temat piratów w różnych światach fantasy, czy nawet w naszym świecie Ery Żagli. Nie powiem, żeby mechaniczna część tej pozycji była absolutnie niezbędna do rozgrywania tego typu sesji, ale bez wątpienia została przemyślana i z pewnością wielu osobom uatrakcyjni sesje. Polecam.

Wydawca: Gramel
Autor: Umberto Pignatelli

Liczba stron: 160

czwartek, 15 grudnia 2016

Imago Mortis - recenzja


Z nocy na noc, metropolie na całym świecie stają się coraz bardziej przepełnione niegodziwością. Przemoc, zepsucie i szaleństwo rosną w siłę. Przestępstwa popełniane są z coraz większym okrucieństwem.

Tymczasem, na granicy rzeczywistości, ktoś zaczyna dostrzegać dziwne rzeczy: zjawy, nawiedzenia, aktywność paranormalną...

Są ludzie, którzy uważają, że jest w tym jakiś wspólny wzorzec.


Przepowiednie i dochodzenia wskazują ten sam kierunek. Śledztwa prowadzone są zarówno przez detektywów, jak i spirytystów, którzy wspólnymi siłami badają wszelkie ślady i znaki.


Jest też coś na wskroś nieludzkiego, co czai się w Zaświatach...


Imago Mortis to setting Savage Worlds, łączący horror z czarnym kryminałem. Stanowi połączenie elementów upiornych i paranormalnych z klasycznym noir.

Na Imago Mortis czekałem w zasadzie odkąd dowiedziałem się, że coś takiego ma w ogóle powstać. Nie ukrywam, że lubię klimaty urban fantasy: z zapartym stolcem oglądałem serial Supernatural (przynajmniej pierwsze 4 sezony, bo potem było już coraz gorzej) czy serial Constantine, jak również z przyjemnością czytałem serię Akta Dresdena i Nekroskop. Jak więc pojawia się wieść o erpegu w tego typu klimatach, w dodatku na Savage Worlds, to byłoby to dla mnie ogromnym wysiłkiem woli, żeby przejść obok takiej pozycji obojętnie.

Chciałbym niniejszą recenzję zrobić w nieco innej formie niż zwykle - zobaczymy, czy wyjdzie dobrze czy też nie do końca. Swoją stałą kolejność jednak zachowam i zacznę od strony wizualnej.

Imago Mortis zostało wydane w wersji twardo- i miękko-okładkowej. Jak widać na załączonej miniaturce, okładka jest kolorowa. Środek natomiast jest czarno-biały z jasnym, nieprzekombinowanym backgroundem, wyraźną czcionką i bardzo fajnymi stronami rozdziałowymi, które mają background przypominający notes oraz niejednokrotnie cytat z książki o tym samym tytule, co gra, bowiem autor inspirował się Imago Mortis Samuela Marolli. Widać jednak, niestety, że erpega w wersji angielskiej nie napisał native speaker. W niektórych miejscach zdania są dość dziwne, w innych zaś są po prostu błędy językowe. Nie jest to aż taki hardkor, jaki był w przypadku Ultima Forsan jeszcze przed poprawkami, ale jednak jest to odczuwalne. Nie wiem też, czy styl grafik był dobrą decyzją, bo czytając Imago Mortis mam wrażenie, że jest to setting noir, w którym postacie mają do czynienia z dość mrocznymi sytuacjami, które niejednokrotnie odbijają się na ich psychice, a tymczasem wiele grafik jest raczej w lekkim komiksowym stylu, co - rzecz jasna - może się podobać, ale IMO gryzie się z settingiem. Książki jednak nie ocenia się po okładce, ani po grafikach, więc przejdziemy do fluffu i crunchu.


Imago Mortis zostało napisane niejako z punktu widzenia Augusto Ghitesa - prywatnego detektywa, któremu życie dało w kość już wiele razy, a ponieważ nasze postacie są z założenia żółtodziobami, postanawia nas wprowadzić w realia świata, opowiadając o tym, co się dzieje (jest to często spotykane w podręczniku określenie na nadnaturalną warstwę settingu). Narrator tego typu to oczywiście klasyk filmów detektywistycznych, ale piszę to raczej w pozytywnym sensie. Wprawdzie Neuroshima trochę mnie uczuliła na narrację twardziela-cwaniaka, który wie wszystko i na każdym kroku pokazuje, jaki jest zajebisty, ale w Imago Mortis tego tak nie przerysowano, zrobiono to ciekawie, a dodatkowo podczas tej "opowieści" dowiadujemy się kilku rzeczy z życia Ghitesa. Zatem ode mnie plus.

Jeżeli opis z tyłu podręcznika nie jest dla wszystkich jasny co do tego, kim mają z założenia być nasi protagoniści, to napiszę wprost: bohaterowie Imago Mortis to detektywi. Niezależnie od tego, czy postać była wcześniej gliniarzem, czy iluzjonistą, czy ratownikiem medycznym, czy panią Lucyną z warzywniaka, teraz zajmuje się czymś innym. Przyszedł bowiem taki czas w życiu postaci, że doświadczyła na własnej skórze, a może po prostu byłą świadkiem, aktywności paranormalnej. Czy to poprzez opętanie, czy wizytę w nawiedzonym domu, czy w jakichś innych okolicznościach, postać dowiedziała się o tym, co się dzieje. Krótko później skontaktowali się z nią ludzie z Biura, które jest głównym organem Programu Vallum. Biuro działa jako swego rodzaju Interpol, który koncentruje się na zwalczaniu duchów oraz natychmiastowym reagowaniu na wszelkiej maści aktywność paranormalną. Jego główna siedziba znajduje się w Amsterdamie, natomiast każde duże miasto w Unii Europejskiej posiada jego filię. W Imago Mortis miastem domyślnym jest Mediolan, ale nie ma większych przeciwwskazań, żeby to był Berlin, Paryż czy Londyn.

Jak nietrudno się domyślić po tym, co już zdążyłem napisać, głównym antagonistą w tym settingu są wszelkiego typu duchy, przez członków Biura zwane zbiorczym terminem Bytów lub Strachulców. Byłoby jednak zbyt prosto, gdyby nie istniały podziały między Bytami. Mamy zatem Zakutych, których Łańcuchami są pragnienia lub bliscy, co nie pozwala im odejść z tego świata; Charonitów, którzy są niejako odbiciem ponurego żniwiarza; Upiory, które są nienawistnymi, okrutnymi duchami, swego rodzaju potężniejszą wersją Zakutych; są też Parażywiołaki, Cienie i wiele, wiele innych.

Dla tych, co chcieliby od czasu do czasu spotkać bardziej żywego, ludzkiego przeciwnika, nie zabraknie i tychże, ponieważ autor daje nam garść wariatów, morderców, terrorystów i zbirów. Co ciekawe, otrzymujemy także staty samego Augusto Ghitesa, który przeprowadza nas przez poszczególne rozdziały podręcznika.

Skoro już mowa o statach, pozwolę sobie przejść do części mechanicznej. Jak to bywa zazwyczaj z nowymi settingami, dostajemy garść dodatkowych zawad i przewag - niektóre zawady i przewagi z podręcznika SW3PL zostały wykreślone, inne nieco zmodyfikowane pod setting. Na szczególną uwagę zasługują przewagi niesamowite, ponieważ w Imago Mortis nie ma dostępu do magii ani dziwów, a przynajmniej nie w konwencjonalny sposób - otrzymujemy szereg przewag i każda z nich oznacza pewną nietypową zdolność. Mamy zatem Prekognicję, która pozwala doznawać wizji przyszłości po dotknięciu przedmiotu (lub pojawianiu się w miejscu), na który wcześniej wpłynął jakiś Strachulec; inną ciekawostką jest Cineromancja, która pozwala kontaktować się z Cieniami poprzez wciąganie prochów zmarłych; Mesmeryzm zaś pozwala tymczasowo opanować swoją ofiarę. Niektóre te przewagi są nieco przerobionymi mocami ze SW3PL, inne zaś są czymś zupełnie nowym.

Nasze postacie, rzecz jasna, są ludźmi: jedni są normalni, inni mają dziwne zdolności, ale to wciąż ludzie. Oprócz standardowych umiejętności i cech dostajemy też nową, dość ważną w tym settingu, umiejętność Wiedza (Psychoterapia). Moim zdaniem nie do końca trafna nazwa, bo jednak psychoterapia, to raczej szereg technik psychologicznych, które mają za zadanie leczyć umysł. Trochę lepiej byłoby z tego zrobić Wiedzę (Psychologię), ale to pewnie moje czepialstwo. W każdym razie umiejętność ta pozwala pomóc postaci otrząsnąć się z nieprzyjemnych wspomnień oraz ich efektów.

Detektywi nie mają lekko w Imago Mortis. Ciągłe obcowanie z Bytami wpływa na ich umysł i autor postanowił dorzucić element mechaniczny, który ma się do tego odnosić. Mowa tutaj o Spirali Grozy, zwanej również Upiornym Triskelionem. Jeśli ktoś potrzebuje sobie wygooglać, co to jest triskelion, to teraz jest na to czas...już? Ok. Zatem, ta mechanika zastępuje znane nam testy strachu. Za każdym razem, kiedy testujemy Odwagę (tak, Odwaga wraca w tym settingu) i nasz protagonista obleje test, zaczyna z centralnego punktu Triskeliona i idzie w kierunku wybranego ramienia: każde ramię daje różne efekty, ale niezależnie od wyboru, jeśli bohater zaliczy wszystkie "przystanki" ramienia, jego postać ulega tymczasowemu obłędowi i traci wszystkie fuksy. Nietrudno chyba się domyśleć, że zaliczenie wszystkich ramion oznacza permanentną psychozę i niegrywalność postaci. Rzecz jasna, psychoterapia pozwala cofnąć efekty obłędu i wrócić do centrum Triskeliona. Pewnie nikt nic z tego nie zrozumie, bo trudno jest mi to wyjaśnić w skrócie i bez rysunku...ale wygląda to fajnie i bez wątpienia jest interesującym elementem settingu.

Autor nie poprzestaje jednak na tym i daje nam kolejne narzędzia do zabawy, a mowa tu o Seansach i Egzorcyzmach. W zajebistym skrócie: Seanse mają na celu otwarcie Kurtyny i przywołanie istoty z Zaświatów. Egzorcyzmy są tego przeciwieństwem i mają na celu kopnąć Strachulca w dupę tak mocno, żeby ten przeleciał przez Kurtynę i trafił do domu. Jedno i drugie działa na zasadzie rytuału (czyli Wyścig z czasem) i każdy może skończyć się tragicznie, w zależności od tego, co nam w kościach i kartach wyjdzie: od rzygania ektoplazmą po opętanie.

W odniesieniu zarówno do Savage Worlds, jak i RPG ogólnie, jestem raczej zwolennikiem mechanicznego recyklingu: lubię wykorzystywać to, co już jest, w nieco inny, skrojony pod dany setting lub sytuację sposób. Chylę więc czoła przed osobami, które przyczyniły się do powstania Imago Mortis, ponieważ absolutnych nowości jako takich za dużo nie ma, natomiast jest sporo zasad nam wszystkim znanych, które zostały nieco przerobione/wzbogacone. Mistrzowie Gry nie muszą więc za dużo się uczyć.

Wprawdzie mechanika jest dosyć prosta, a cała warstwa nadnaturalna settingu dokładnie wyłożona, to jednak brakuje mi informacji o Mediolanie. Przypuszczam, że autor założył, że skoro akcja dzieje się w czasach nowożytnych z dodatkiem duchów, to każdy może sobie zajrzeć do jakiegoś przewodnika, czy choćby na Wikipedię i znaleźć informacje. Ja jednak uważam, że miło by było mieć chociaż kilka stron poświęconych domyślnemu miastu. W The Thin Blue Line tak było i nie powiedziałbym, żeby to było marnowanie miejsca: autorzy przybliżyli Detroit oraz jego nadnaturalne elementy, co pozwoliło poczuć klimat miasta. Tutaj otrzymujemy kilka stron opisujących poszczególne "frakcje" Mediolanu oraz miejsca, w których nasi protagoniści spotkają podobnych sobie, ale o samym mieście jest raczej niewiele - trochę szkoda.

Jeżeli jednak Mistrz Gry nie ma pomysłu na sesję w Imago Mortis, to może śmiało skorzystać z generatora opowieści o duchach, który znajduje się w podręczniku. Wystarczy powyciągać kilka kart z talii, zobaczyć, co wyszło i posklejać to w całość. W Agents of Oblivion coś takiego działa, więc podejrzewam, że i na tym generatorze można fajną sesję skleić. Przyznaję bez bicia, że ja jestem fanem generatorów tego typu, więc najlepiej, jak każdy sam sobie przetestuje i wyrobi zdanie na ten temat, a w przypadku lenistwa zawsze można skorzystać z gotowej przygody Something Wicked This Way Comes dla trzech do sześciu postaci Nowicjuszy. Fanów Kampanii Splotów jednak od razu ostrzegam, że takowej tutaj nie uświadczą: może w jakimś dodatku wyjdzie, może nie - mi to nie jest do szczęścia potrzebne.

Podsumowanie


Wyszło tego całkiem sporo, a ja i tak o wielu rzeczach nie napisałem. Na tych circa 140 stronach naprawdę upchnięto masę rzeczy, a okazjonalne błędy językowe nie powinny większej części zainteresowanych przeszkodzić we wciągnięciu podręcznika na raz, góra dwa razy. Moim skromnym zdaniem jest to dobry podręcznik, ciekawie napisany setting i nie żałuję ani złotówki nań wydanej.

Wydawca: GRAmel
Autor: Mauro Longo
Materiały dodatkowe: Umberto Pignatelli, Piotr Koryś, Paweł Jasiński
Liczba stron: 144

środa, 7 grudnia 2016

Shaken, not stirred

Savage Worlds posiada kilka elementów, które nie dla wszystkich są jasne. Kiedy przeglądam forum, społeczności FB i G+ lub słucham podcastu, videobloga bądź sesji online, niekiedy wypływa temat Szoku. Czym jest Szok? Co on oznacza dla postaci? Jak interpretować Szok? To tylko niektóre pytania, jakie przeważnie dręczą osoby, które chcą się zapoznać z Savage Worlds lub rozegrały już kilka sesji. Nie jestem w stanie jednoznacznie stwierdzić, czy problem wynika z kiepskiej definicji podręcznikowej, czy raczej z powolnego myślenia co poniektórych erpegowców, w związku z czym postanowiłem wrzucić w eter niniejszy wpis. W dużej mierze ma on na celu wyjaśnić Szok początkującym i pokazać, jak ja go widzę.

Ci, którzy przeszli z D20 powinni zrozumieć jedną kluczową rzecz: Szok, w oryginalnej terminologii shaken, to nie jest to samo, co zamroczenie, ogłuszenie, czy jakby tam nie tłumaczyć słowa stunned. Podręcznik podstawowy do Savage Worlds określa Szok jako dezorientację lub skołowanie. Ja chciałbym trochę Szok zredefiniować:

Szok to stan postaci, w trakcie którego Gracz ma ograniczoną kontrolę nad jej poczynaniami.

Kluczem tutaj jest ta ograniczona kontrola i w dalszej części wpisu postaram się pokazać, dlaczego taka definicja jest czytelniejsza i dlaczego ten element jest istotny. 

Szok mogą wywoływać czynniki fizyczne i psychofizyczne. Te pierwsze oznaczają obrażenia, które nie zadały Rany, ale wywołały ból, pieczenie i inne fizyczne odczucia, które dekoncentrują; mógł to być także cios w głowę, który na chwilę zamroczył postać. Czynniki psychofizyczne wynikają głównie ze Sztuczek, Próby Woli, magii lub sprzętu (granaty hukowe na przykład) i powodują zaskoczenie, krótkotrwałe otępienie, odwrócenie uwagi, itd. Celowo odnoszę się bardziej do Szoku wywołanego w warunkach walki, bo z tego, co się orientuję, właśnie wtedy pojawiają się problemy ze zrozumieniem i interpretacją zasad - w szczególności w sytuacji, kiedy dana grupa nie używa aktualnych zasad Szoku.

Proponuję zatem Mistrzom Gry nie ograniczać się do tego, że postać jest zamroczona i nie może nic robić, a przynajmniej nie tłumaczyć Szoku w ten sposób nagminnie, bo może to prowadzić do frustracji i pytań typu "Jak to? Moja postać kolejną rundę jest zamroczona?". IMO nic nie stoi na przeszkodzie, żeby opisać (lub dać tę możliwość Graczowi) rundę walki danej postaci uwzględniając to, że Gracz ma wpływ na ruch postaci (w ramach Tempa) i akcje darmowe (które w zależności od sytuacji MG może nieco ograniczyć), nic więcej. W końcu szermierz, który otrzymał lekkie cięcie szpadą w gruncie rzeczy ma się dobrze, tylko po prostu dostał w nogę, albo w jakieś czułe miejsce i to go dekoncentruje, ALBO wręcz przeciwnie: wszystko jest z nim w porządku, tylko przeciwnik w tej rundzie akurat ma nad nim przewagę - czasem lepiej w opisie podkreślić chwilową przewagę przeciwnika, niż niekompetencję BG.

Zupełnie nie trafiają do mnie argumenty, że Szok jest bezsensu, że nie działa, że jest niepotrzebny, bo postać (lub przeciwnik - pamiętajmy, że większość zasad jest obosieczna) może być w Szoku nawet kilka rund. Mamy Kość Figury, mamy zasadę eksplodujących kości, mamy Fuksy: autorzy Savage Worlds dali nam te narzędzia między innymi po to, żeby tego typu niekorzystnych sytuacji móc uniknąć, a to, że Gracz jest dupa lub ma ogromnego pecha w żadnym razie nie oznacza tego, że zasady są zepsute.

Wracając zatem do mojej definicji Szoku: zaskoczenie, zakłopotanie, zamroczenie, czy inne słowa na "z" i inne litery, to IMO nazbyt konkretne potraktowanie tematu, które tylko ogranicza (nie wszystkich, ofkorz). Nieco uogólnione podejście w postaci ograniczonej kontroli nad bohaterem wydaje mi się być prostsze i dawać jednocześnie szerszy obraz Szoku. W moim przypadku to działa i sądzę, że moi Gracze też już nie mają problemu ze zrozumieniem tego, czym jest Szok, ale zdaję sobie sprawę, że każde z nas trochę inaczej działa i myśli, więc w żadnym razie nie staram się na siłę gloryfikować "mojej racji". Ciekawi mnie jednak, czy wpis ten wywoła jakąkolwiek dyskusję i czy kogoś przekona.

Z mojej strony to tyle.

niedziela, 13 listopada 2016

Pościgi - drugie spojrzenie

Kiedyś tam, jakoś na początku istnienia bloga, pojawił się wpis, w którym porównywałem zasady Pościgów w Deluxe z Pościgami w Explorer's Edition. Skoncentrowałem się wówczas na mechanice oraz testach na sucho w dużej mierze, czego efektem było 1:0 dla Pościgów w Deluxe. Minęło trochę czasu, zdołałem dość dokładnie przetestować jedno i drugie na sesji z różnymi ludźmi i trochę zweryfikowałem swoje poglądy.

Dla przypomnienia, chciałbym scharakteryzować w zajebistym skrócie jedne i drugie zasady tak, żeby nie trzeba było wertować podręczników:

1. Pościgi Deluxe

  • Rzut na umiejętność (Zręczność, Prowadzenie, Pilotowanie, Jeździectwo, Żeglowanie - zależnie od rodzaju pościgu) pozwala w przypadku sukcesu pociągnąć Kartę Inicjatywy (tutaj nazwaną Kartą Pościgu). Za każde przebicie jest kolejna, ale można wybrać jedną.
  • Karta pokazuje zasięg, ewentualne komplikacje (przy treflu) oraz to, czy w ogóle można w tej rundzie działać (ta strona, która ma wyższą kartę ma "okazję").
  • Ten, kto działa w danej rundzie może atakować lub wymuszać na przeciwniku jakiś manewr.
  • Test manewrowania nie jest uznawany za akcję.
  • Pościg może trwać 5 rund, 10 rund lub dopóki któraś ze stron nie zwycięży.

2. Pościgi w Explorer's Edition

  • Faza przygotowania, w której należy ustalić, jak przeciwnicy są daleko od siebie (ile znaczników, kratek czy czegoś tam - niezbędna jest jakaś fizyczna reprezentacja pościgu) oraz ile cali wynosi dany znacznik/kratka/coś tam. Na samym początku ustawia się znacznik lidera (czyli tego, który ucieka, ujmując prościej), zanim jest dziesięć kratek i znaczniki ścigających.
  • Każdy otrzymuje Kartę Inicjatywy w ten sam sposób, jak to ma miejsce podczas walki. Kierowca wykonuje test manewrowania i ten test liczony jest jako akcja (na teście manewrowania nie musi jednak kierowca kończyć swojej tury).
  • W ramach akcji można wykonać atak, jeden z kilku manewrów, zbliżyć się do przeciwnika (lub oddalić) bądź utrzymać pozycję.
  • Pościg trwa dopóki któraś ze stron nie zwycięży.

Po sprawdzeniu obu iteracji zasad Pościgów empirycznie doszedłem do wniosku, że wygodniej mi jednak prowadzić na tej drugiej iteracji (co nie znaczy, że wersja Deluxe jest zła - niektórym pasuje). Czacha mi nie dymi przy wymyślaniu powodów, dla których pojazd (lub człowiek), który ma okazję jest na Bliskim zasięgu, a pojazd, który nie może teraz działać, jakimś cudem nie jest oraz nie muszę interpretować tych ciągłych fluktuacji zasięgów i okazji. Fakt faktem szkoda, że starych Pościgów nie sposób przeprowadzić jako theatre of the mind, ale jestem w stanie to jakoś przeboleć.

Jest jednak jedna rzecz, która mnie w starych Pościgach mierzi i która potencjalnie może stanowić problem - czas trwania pościgu. Do usranej śmierci można sobie przesuwać te znaczniki, co może w pewnym momencie, najprościej ujmując, wkurwić zarówno MG, jak i Graczy. Wystarczy jednak zapożyczyć rodzaje pościgów z Deluxe i w ten sposób nie ma bata, żeby przy wyjątkowo średnich rzutach pościg się ciągnął, jak smród po gaciach. Polecam osobom sceptycznym wypróbować ze dwa razy na sesji, a wcześniej najlepiej zajrzeć do Rocket Nazis on the Orient Express od Triple Ace Games, ponieważ tam pościg w Central Parku został genialnie rozpisany z różnymi możliwymi przeszkodami, na jakie można się natknąć.  

Ostatnio też zastanawiałem się nad tym, czy nie byłoby ciekawą opcją dorzucić podczas pościgu Spotkania Losowego (Tabela Spotkań, str. 94, SW3PL) lub Przerywnika (Tabela Przerywników, str. 100-101, SW3PL), które przy odpowiedniej interpretacji mogłyby zapewnić jakiś dodatkowy element w pościgu, niezwiązany zupełnie z komplikacją. Trudno mi powiedzieć, czy w praktyce wyszłoby to cool i coś konkretnego wniosło, ale myślę, że warto sprawdzić i zobaczyć, co z tego wyjdzie.

Amen.

sobota, 3 września 2016

Tehran: Nest of Spies - recenzja

Ponieważ przygotowanie recki podręcznika podstawowego do Mutant Chronicles 3ed. Savage Worlds Edition jeszcze mi chwilę zajmie, postanowiłem wrzucić reckę suplementu do jednego z moich ulubionych Brawurowych Światów. Recenzja raczej nie będzie nazbyt długa, bo sam dodatek zamyka się w 35 stronach. Dostępna jest tylko wersja elektroniczna: o takiej będzie tu mowa, więc pominę kwestie wydania niemal całkowicie - zwyczajna, czytelna czcionka, białe tło, czarne akcenty na numerach stron i w tytułach rozdziałów oraz okazjonalne "bonusy" od autora niczym nie odbiegają od podstawki The Day After Ragnarok.

Dla tych, co nie znają settingu odsyłam do recenzji Krakonmana. DAR doczekało się kilku przygód oraz dodatku o Teheranie (miał być jeszcze dodatek o Memphis, ale skończyło się na zapowiedziach - a szkoda). Po Upadku (Serpentfall - nie wiem, jak to sensowniej przetłumaczyć) nieźle się na świecie zesrało. ZSSR tak się rozbrykało, że czerwona jest teraz cała Europa Wschodnia i Skandynawia, czerwony jest Izrael i Syria, Stalin nawet Chińczykom już wchodzi z buciorami na podwórko, a po niedawnej aneksji Azerbejdżanu zaczyna interesować się Persją. Lekko jednak nie będzie, bo od strony Indii oraz zachodniej części Arabii Saudyjskiej mamy Brytyjską Wspólnotę Narodów, a nietrudno się domyśleć, że Brytole też zawsze lubiły "wprowadzać się" do obcego kraju, więc jeśli tylko mogą, to przeszkadzają komuchom ile wlezie. Persja, jako miejsce znajdujące się pomiędzy dwoma mocarstwami, naturalnie stała się swego rodzaju tyglem, zaś Teheran, jako jej stolica, został tytułowym gniazdem szpiegów, pełnym agentów służb wywiadowczych Wielkiej Brytanii i ZSRR, ale również Francja dorzuca tu swoje trzy grosze i w zasadzie wszystkie te państwa, które stały po obu stronach barykady w II Wojnie Światowej (przynajmniej te, które jeszcze istnieją). Rzecz jasna, nie tylko szpiedzy znajdą w Teheranie zatrudnienie: lokalne frakcje chętnie też przyjmą najemników, przemytników, skrytobójców, oszustów, uczonych, religijnych ekstremistów, czy pospolitych poszukiwaczy przygód, a jak lokalnym władzom coś się nie spodoba, to albo Żandarmeria zajmie się sprawą, albo zrobią to Shahrbani - z dwojga złego lepiej mieć do czynienia z tymi pierwszymi, bo przestrzegają prawa, zaś ci drudzy to takie irańskie Gestapo.

Podręcznik dzieli się na kilka krótkich rozdzialików. Są to kolejno: Teheran, Przyjaciele i Wrogowie, Potwory Nocy Perskich, Przygody w Teheranie oraz Pawi Klucz. Warto od razu zaznaczyć, że autor nie miał zamiaru opisywać Teheranu zbyt dokładnie. Mamy co prawda opisane bardzo zróżnicowane lokacje, m. in. więzienie, fabrykę, budynki sakralne, dzielnice bogaczy i biednych, itd. ale są to krótkie opisy, mające na celu oddać charakter miasta, a nie zalać nas lawiną tekstu. Otrzymujemy również wyszczególnione elementy dystynktywne Teheranu, jak napięcia religijne pomiędzy różnymi grupami (największą grupę stanowią szyici, których kapłani podzieleni są na zatwardziałych konserwatystów oraz otwartych zwolenników Wielkiej Brytanii; mamy też sekty sufickie oraz diasporę żydowską) czy wszechobecne herbaciarnie, stanowiące społeczne centra Teheranu, gdzie obok zwykłych siorbiących herbatkę i palących sziszę lokalsów spotkamy gangsterów, szpiegów i wywrotowców politycznych (podobnie rzecz się ma z tureckimi łaźniami). Na uznanie zasługuje też czytelna mapa Teheranu, która jest na tyle szczegółowa, by rozeznać się w topografii miasta, ale ma wystarczającą ilość białych plam do tego, żeby Mistrz Gry mógł wrzucić małe co nieco tu i tam - dla mnie bomba, choć nie ukrywam, że fajnie by było mieć jakoś zaznaczone granice poszczególnych dzielnic i osiedli.

W tej niewielkiej książeczce nie zabraknie także opisów poszczególnych frakcji oraz ważnych osób i tutaj po raz kolejny wychodzi pragmatyzm autora, bo temat mamy przedstawiony krótko, zwięźle i konkretnie. Otrzymujemy bowiem przy każdej frakcji/osobie jej potencjalnych wrogów, przyjaciół oraz sposób i przyczyny, dla których mogą wejść w drogę bohaterom. Tak samo, jak to było w podstawce The Day After Ragnarok, tak i tutaj dostajemy przy okazji rozpisanych co ważniejszych NPCów wraz z ich krótkim opisem, czasem też motywami. Najciekawszą z tych postaci wydaje mi się książe Abdol Omar, syn rosyjskiej księżniczki i szlachcica z Khuzestanu, z wykształcenia psycholog i astrolog, który prawie 30 lat spędził w Nowym Jorku, gdzie praktykował psychologię i walczył ze zbrodnią, wykorzystując do tego astrologiczne wróżbiarstwo. Na krótko przed II Wojną Światową powrócił do Teheranu, gdzie po kilku latach spokojnego życia w luksusowym domu u boku żony ponownie zajął się walką ze złem, tym razem w postaci kultów Węża. Krótko ujmując, pulpa pełną gębą.

O bestiariuszu nie napiszę wiele, bo otrzymujemy raptem trzy dodatkowe poczwary, związane muzułmańskim i perskim folklorem, ale autor daje nam też kilka hintów co do tego, jakie niebezpieczeństwa czekają na naszych bohaterów w Persji oraz które potwory z DAR znalazły sobie dom na tych terenach.

O tym, że nie jest to produkt nazbyt uniwersalny i jednak wymaga posiadania podstawki do settingu utwierdza nas także w przekonaniu rozdział Przygody w Teheranie, który stanowi opisy i różne tabele spotkań losowych, które wprawdzie można wykorzystać tak, jak są, ale warto wspierać się Generatorem Przygód z DAR, także myślę, że warto zakupić Tehran: Nest of Spies z myślą o grze w realiach The Day After Ragnarok tym bardziej, że suplement mocno do tego pije (zdecydowanie bardziej, niż ma to miejsce w przypadku Jalizar: City of Thieves względem Bestii i Barbarzyńców).

Ostatni rozdział sensu stricto to przygoda, a raczej coś, co autor nazwał "savage scenario starter". Najprościej ujmując jest to pewnego rodzaju brawurowa opowieść, którą można pociągnąć dalej i na jej kanwie oprzeć całą kampanię. Scenariusz ten składa się z trzech komponentów i każdy z nich zaprojektowany jest w taki sposób, aby dać MG możliwie jak największe pole manewru przy kilku luźnych założeniach przygody. Wydaje mi się, że zamysł był taki (albo tak po prostu wyszło), by można było rozegrać scenar na kilka różnych sposobów, co jest dla mnie dużym plusem, bo nie znoszę tradycyjnego, sztywnego "jeśli Gracze zrobią x, to stanie się y". Żeby móc w pełni ocenić przygodę, musiałbym ją rozegrać, co może kiedyś mi się uda zrobić z moją grupą, natomiast tak na "sucho" po przeczytaniu stwierdzam, że jakby wziąć to i dorzucić kilka elementów ze wspominanych wcześniej generatorów, to powinien wyjść z tego szereg ciekawych przygód pulpowych, które zaangażują bohaterów w intrygę, jaka rozgrywa się pomiędzy wpływowymi frakcjami Teheranu.

Na ostatniej stronie suplementu możemy poczytać o inspiracjach autora. Pojawia się tam zarówno kilka tytułów z literatury popularnej (na przykład pulpowe powieści Roberta Howarda o El Baraku i Kirbym O'Donnelu, czy Declare Tima Powersa), jak również literatura źródłowa traktująca o szpiegach, organizacjach wywiadowczych, czy różnych wydarzeniach dziejących się w Iranie w latach 40 i 50.

Duża polecajka ode mnie zarówno dla fanów pulpu, jak i maniaków DAR. W razie potrzeby zawsze można jeszcze do wszystkiego dorzucić Sensację i Przygodę oraz Pulp Toolkit, jeżeli komuś jeszcze mało.

Wydawca: Atomic Overmind Press
Autor: Kenneth Hite

Liczba stron: 35

niedziela, 31 lipca 2016

Z motyką na słońce...

Zapewne nikogo tym nie zdziwię, że lubię Savage Worlds. Podręcznik główny już przeczytałem wiele razy od deski do deski, a wciąż tak się zdarza, że coś nowego wyłapię lub coś inaczej zinterpretuję. Nic jednak w moim odczuciu tak nie uczy mechaniki, jej specyfiki, możliwości i ograniczeń, jak zabawa w konwertowanie. Konwertowałem już Mass Effect, Metro 2033, Morrowind, a od jakiegoś czasu konwertuję Cold City i Wampira. Przy tym ostatnim siedzę najdłużej i jeszcze daleka droga mnie czeka, zanim skończę. Nie zmienia to faktu, że zarówno konwersja, jak i prowadzenie Wampira (bodaj dwie sesje za mną jak na razie) wiele mnie nauczyły i pobudziły do myślenia, bo prawdę pisząc, tak trochę porwałem się z motyką na słońce... 

Myślę, że wielu z nas miała jakąś styczność ze Światem Mroku, nowym bądź starym. Wodziarskie settingi mają to do siebie, że zarówno w warstwie fabularnej, jak i tej mechanicznej, są dość rozbudowane. Trochę myląca zdaje się być nazwa mechaniki Świata Mroku, bo chociaż jest to System Narracyjny (ang. Storytelling System), to MG musi poświęcić sporo czasu na ogarnięcie tego wszystkiego. O ile Świat Mroku mnie interesuje w kilku swoich iteracjach (między innymi Orpheus, Vampire, Mage, Hunter), to sama mechanika mnie razi i wkurwia, dlatego też postanowiłem usiąść i zrobić to prawilnie na Savage Worlds (a jakże). Dlaczego akurat Wampira wybrałem? W sumie to nie jestem pewien. Na pewno plusem było to, że część Graczy zna i lubi Wampira (choć nie zawsze jest to plus), a pozostała część albo nie znała, a była zainteresowana, albo nie znała i nie była aż tak sceptyczna, żeby nie spróbować. Z mojego punktu siedzenia Wampir wydawał się być dosyć prosty w kontekście konwersji i prowadzenia. I tu zaczęły się schody...

Nie ukrywam, że gunwo wiem o prowadzeniu sesji. Prawie całe swoje epregowe życie byłem Graczem i chociaż coś wyciągnąłem z tego, jak mi prowadzono, coś poczytałem, coś sobie wymyśliłem, to i tak daleko mi w moim odczuciu do bycia doświadczonym i przede wszystkim dobrym Mistrzem Gry. Nie od razu Rzym zbudowano, więc stopniowo staram się wdrożyć. Jestem w na tyle dobrej sytuacji, że przynajmniej część Graczy nie omieszka powiedzieć mi "stary...zjebałeś", jeśli zajdzie taka potrzeba.

Wracając jednak do meritum, moje podejście do konwersji jest proste: konwertuj setting, nie mechanikę. Z takim właśnie podejściem zasiadłem do konwertowania Wampira. Co więcej, postanowiłem wykorzystywać do tego tylko podręcznik główny, o ile nie zajdzie absolutna potrzeba skorzystania z innych źródeł. Wampir Requiem 2ed, bo o tej konkretnej wersji Wampira mowa, jest rozbudowany (jak chyba każdy setting Świata Mroku), więc trzeba było zdecydować, co warto uwzględnić, a z czego zrezygnować. Zależało mi na tym, żeby to była gra w Wampira, a nie w randomowego erpega o wampirach i właśnie dlatego idzie mi to trochę jak krew z nosa. Wyłania się tutaj pewnego rodzaju dysonans: trzymać się FFF i na maksa uprościć czy jednak poprzenosić pewne podsystemy (Człowieczeństwo, głód, Misteria), które mogą nieco utuczyć Savage Worlds. Tyle dobrego, że Graczy już dawno ostrzegłem, że to jest cały czas work in progress, więc pewne rzeczy będę dodawał, inne usuwał, a jeszcze inne zmieniał w trakcie gry i w miarę potrzeby. Czy ukończę kiedyś ten "projekt"? Zapewne tak, bo się uparłem, bo mogę, bo umiem, bo chcę.

Pytanie zatem brzmi: co wyniosłem z konwertowania Wampira do tej pory? Otóż wyniosłem to, że settingi Świata Mroku są wymagające, bo prezentują mnóstwo elementów dystynktywnych dla danego settingu, przez które można dostać paraliżu decyzyjnego, ale koniec końców Savage Worlds daje radę. Oto, czego się nauczyłem:
  • Zdolności nadprzyrodzone oraz cały system magii są tak pojemne, że można z tym zrobić naprawdę dużo, jednocześnie nic nie psując. Nie ma znaczenia, czy chcemy moce wykorzystać jako Dyscypliny, czy przedmioty magiczne, czy chcemy stworzyć rytuał Cruac czy Smoczą Łuskę.
  • Zasady tworzenia ras są spoko, ale nie trzeba się ich sztywno trzymać. Nawet rasa +5 nie musi być odczuwalna jako przekoks w stosunku do ludzi. Tworząc szablon Spokrewnionego w ogóle przestałem wyliczać te punkciki.
  • Reinterpretacja Fuksów jako wskaźnika Człowieczeństwa była strzałem w dziesiątkę. Niby drobna rzecz, a działa bardzo dobrze. Wprawdzie rozbudowałem nieco zasady Człowieczeństwa konwertując te z Wampira Requiem 2ed (co nie było zbyt trudne), ale baza pozostała ta sama - za bardzo sobie pofolgujesz, stracisz Fuksa i jednocześnie poziom Człowieczeństwa. W mojej wersji Wampira dużo łatwiej o utratę Człowieczeństwa (w oryginale jest na to nieco bardziej rozbudowany system punktowy) i w moim odczuciu Gracze trochę bardziej się pilnują i przynajmniej na chwilę obecną starają się nie rozrabiać zbytnio.
  • Przewagi podręcznikowe są tak uniwersalne, że rzadko kiedy trzeba tworzyć całkowicie nowe: przeważnie wystarczy po prostu nałożyć odpowiednie trappingi na już istniejące. Co więcej, często można wyciągnąć z przewagi jakąś moc lub podsystem, czego doskonałym przykładem są znane nam z różnych suplementów Kontakty na bazie Koneksji.
Na początku tego całego szału na Wampira pisałem o tym, jak chcę rozgrywać kampanię. Dla przypomnienia, miało to być Chicago lat 20 XX wieku z elementami noir. Nastawiłem się na kampanię mocno detektywistyczną i tutaj po raz kolejny zaczęły się schody, bo nigdy w tego typu sesjach nie uczestniczyłem, a teorie, jakie miałem, były nie do końca sprawdzone. Od strony mechanicznej SW3PL przyszedł z pomocą, dając zasady Śledztw i Dochodzeń. Nie do końca one działają w mojej grupie, bo nie gramy na hajs (gramy na zasobach z Nemezis: Eclipse - polecam), a jak większość wie, testy Wypytywania lub Wyszukiwania wedle tych zasad udają się zawsze, kwestia tylko tego, ile postaci przyjdzie posmarować (jeśli w ogóle) i czy przypadkiem nie dostanie wpierdol gratis. Zasady to jest jednak mało, bo liczy się przede wszystkim rodzaj wskazówek oraz ich prezentacja za pośrednictwem fabuły.

Sesję zacząłem od wykorzystania pomysłu z pewnej brawurowej opowieści. Tak się składa, że w latach 20 w Chicago istniało sanatorium dla gruźlików i tak się złożyło w mojej wersji wodziarsko-wampirycznej, że to sanatorium było od niedawna oficjalnym "bankiem krwi" dla społeczności Spokrewnionych. Mało kto z niego korzystał, bo krew gruźlika jest średnio smaczna dla większości, umiejscowienie nie jest najlepsze, a PR dość słaby, dlatego też głównie neofici oraz lokalni "hipsterzy" sobie korzystali. Większość stałych klientów prędzej czy później znikała w tajemniczych okolicznościach i rozwiązanie sprawy przypadło pewnej nowoutworzonej koterii. Całe dwie sesje zeszły na rozkminianie tematu, podchody i kombinowanie. Może poszłoby to nieco szybciej, gdybym zgrabniej dobierał poszlaki i głębiej przemyślał pewne rzeczy, ale koniec końców podoba mi się, jak to wszystko się rozwija. Trzeba jednak porobić trochę riserczu i stworzyć sobie jakieś ramy "biznesplanu" w kwestii rozmieszczania poszlak, ich aranżacji i szeroko pojętego "detektywowania". Wprawdzie mamy dopiero dwie sesje w Wampira za nami, ale te dwie sesje trochę dały mi do myślenia:
  • Należy sobie z góry ustalić, gdzie czekają na Graczy jakieś poszlaki i trzeba się skupić na łączeniu ich w całość, zamiast dogłębnie rozkminiać każdą z kolei - tym niech się Gracze zajmują.
  • Spostrzegawczość można traktować dokładnie tak, jak Wypytywanie i Wyszukiwanie: test ZAWSZE się udaje, pytanie tylko, jak bardzo i jakie konsekwencje za sobą niesie.
  • Kontakty postaci oraz ludzie (i nieludzie) z ich środowiska dają ogromne możliwości tak w kwestii rolpleju, jak i wzbogacania fabuły. Warto takich NPCów rozbudować, nadać im konkretne cele, manieryzmy i jakąś przeszłość tym bardziej w sytuacji, kiedy gramy kampanię miejską.
  • Gra detektywistyczna (podobnie film, powieść i tak dalej) nie polega na znajdowaniu wskazówek a na ich interpretacji i łączeniu ze sobą. Człowiek jest jednak tylko człowiekiem i coś może przeoczyć lub źle zinterpretować, więc warto postarać się zostawiać więcej niż jedną opcję rozwiązania danego problemu, w przeciwnym razie sesja stanie w miejscu i wszyscy się będą tylko wkurwiać.
  • Należy pamiętać, co się prowadzi i tego nie zaniedbywać. W tym wypadku jest to Wampir. Stopniowo będę Graczy coraz głębiej zanurzał w tym nowym świecie, w którym przyszło żyć (lub nieżyć) ich postaciom i fabularnie będę podkreślał szczególną naturę poszczególnego Klanu tak, aby je od siebie rozróżnić: Mekhetów może otaczać nimb tajemnicy, Nosferatu mogą wzbudzać lęk i niechęć, Ventrue mogą rozsiewać aurę władzy i dominacji, itd. To samo tyczy się samych postaci, które z powodu swojej natury powinny trochę inaczej postrzegać otaczający ich świat.
O. I tak to na chwilę obecną wygląda.

piątek, 17 czerwca 2016

SVR - Dev Diary #4: Wietrzne Miasto

Nie pomnę, czy gdzieś o tym pisałem, czy nie, ale kampanię Wampira planuję osadzić w Wietrznym Mieście. To duże miasto, w którym dużo się dzieje, a lata 20 XX wieku były wyjątkowo interesujące, jeśli chodzi o Chicago: wojny przemytników, walka o władze między North Side Gang a Chicago Outfit, a pod koniec lat 20 do tego bałaganu dołączyli Nietykalni.

Chciałbym wprowadzić do naszej chicagowskiej kampanii elementy filmu noir i gangsterki zarówno od strony opisów i budowania klimatu, jak również od strony chociażby drobnych elementów mechanicznych. Poniżej zatem zamieszczam swoje przemyślenia odnośnie już istniejących w podręczniku zasad, jak i kilku dodatkowych, które niektórzy mogą kojarzyć z różnych settingów.


Zasady Świata

Zdecydowałem się na:
  • Jatkę 
Wprawdzie nie przewiduję jakoś dużo walki, bowiem sesje mają być bardziej dochodzeniowe i "klimaciarskie", ale jak już dojdzie do otwartej walki, to chciałbym, żeby była krwawa i dynamiczna.
  • Nie ma lekko
Trudno mi uzasadnić chęć użycia tej zasady. Jakoś zawsze podobała mi się koncepcja Oczu Węża jako poważnej konsekwencji, której nie sposób przeskoczyć. Używam prawie zawsze i wszędzie, więc i tutaj wydaje mi się, że będzie pasować.
  • Ogłuszenie 
Strasznie lubię tę zasadę, ponieważ stanowi dodatkowy sposób na uniknięcie otwartej walki i pasuje do tych klimatów. Kto grał w pierwszą Mafię, ten wie.
  • Specjalizacje 
Na Specjalizacje zdecydowałem się z dwóch powodów: w oryginalnym Wampirze (i WoDzie ogólnie) umiejętności mają specjalizacje - to raz. Dwa - odnoszę wrażenie, że się dobrze sprawdzić w takim rodzaju rozgrywki i w tych klimatach.

Oprócz tego wprowadzam jeszcze co następuje:
  • Baseballowa sprawiedliwość
Kije baseballowe, jak również wszelkie łomy, klucze francuskie i inne tego typu przedmioty nie są traktowane jako broń improwizowana. Nadal obrażenia określa się na zasadzie przedmiotu małego, średniego i dużego, co jest genialnym uproszczeniem, ale żadnych modyfikatorów z tego tytułu nie bierzemy pod uwagę. Uznania należą się Mornemu Shaapowi i Ericowi Lamoureux, ponieważ zapożyczyłem to z ich przygody Fuhgeddaboudit!, którą można ściągnąć tu.
  • Kontakty
Postacie żyją w mieście, a nie na pustkowiu. Kiedy były ludźmi, miały przyjaciół, rodzinę, kolegów z pracy i nie inaczej jest po Przeistoczeniu. Każda postać zaczyna z dwoma dowolnymi Kontaktami i zyskuje kolejny z każdą Rangą. Kontakty działają na tych samych zasadach, co przewaga Koneksje z tą różnicą, że każdy Kontakt jest jedną osobą, która ma o wiele mniejsze możliwości niż jakaś organizacja, wpływowy polityk lub wojsko, ale wciąż może zapewnić podstawowe informacje, trochę gotówki, schronienie oraz inne drobne przysługi. 
  • Miasto Noir
Chłodne noce, ulice mokre od deszczu, tysiące ludzi bez twarzy, mrok i wszechobecna korupcja - to wszystko składa się na obraz znany nam z czarnego filmu. Ulice zawsze stanowią Trudny Teren dla pojazdów. Każdy rejon poza latarniami, neonami i innymi źródłami światła (Mały Wzornik Wybuchu) skąpany jest w Mroku - wampirom to nie przeszkadza, ale ludziom owszem. Wszelkie próby Wypytywania i Przekonywania w kontaktach z funkcjonariuszami prawa mogą skutkować modyfikatorami ujemnymi w zależności od sytuacji.

Warianty miejskie

Chicago lat 20 dzieli się na cztery duże dzielnice: Loop, North Side, West Side i South Side. Każda z dzielnic czymś się charakteryzuje i chciałbym to uwzględnić, choć na razie nie mam pomysłu, co i jak, więc zamieszczam krótkie opisy, a najwyżej później wyedytuję i dodam jakieś pomniejsze elementy mechaniczne.

Loop
Z jednej strony wieżowce, porządne hotele i restauracje, ogromna biblioteka w stylu renesansowym i miejski ratusz, a z drugiej palarnie opium, noclegownie i burdele, które przypominają czasy istnienia Levee. Loop jest zdecydowanie najmniejszą pod względem obszaru i populacji dzielnicą, ale jej nie do końca chlubne oblicze oraz sieć podmiejskich tuneli (niektórych znanych, innych opuszczonych i zapomnianych) mogą urozmaicić zabawę.

North Side
Jeżeli jesteś bogatym biznesmenem i preferujesz towarzystwo białych, powinieneś odnaleźć się w North Side. Dzielnica jest zdecydowanie ładniejsza i bogatsza od Loop z dużą ilością dobrych klubów i rozległym parkiem ciągnącym się przez Złote Wybrzeże od Uptown aż do Tower Town. Jest to też miejsce działań North Side Gang oraz najbardziej zaludniona przez polskich imigrantów (w tym gangsterów) dzielnica Chicago.

West Side
Zbieranina niemal identycznych czynszówek, torowisk i fabryk. Osiedla West Side zamieszkiwane są przez liczne rodziny imigrantów, głównie Włochów i Irlandczyków, co - jak nie trudno się domyślić - oznacza często rozboje tak wśród gangów, jak i cywilów. W West Side znajduje się również jedno z najbardziej ruchliwych lotnisk na świecie.

South Side
Najbiedniejsza i jednocześnie najliczniejsza dzielnica Chicago, zamieszkiwana głównie przez klasę robotniczą i biedotę. Ciekawostkę stanowi fakt, że stara arystokracja chicagowska wciąż zamieszkuje tę dzielnicę (nie zawsze tu panowało takie ubóstwo), ale Praire Avenue stanowi zamkniętą dla plebsu enklawę. Gangów jest tu mrowie: od Chicago Outfit przez tongi w Chinetown, na Saltis Gang (gang składający się głównie z Polaków) i O'Donnellach kończąc.

Nie da się ukryć, że dużą inspirację stanowi dla mnie rozdział o Chicago w Deadlands Noir Companion. To nigdy nie miało być w 100% historycznie oddane Chicago, bo nie uważam, żeby sesja była miejscem na wykład historyczny. Staram się jednak zachować co ciekawsze i charakterystyczne elementy w oparciu o wyżej wspomniany podręcznik, wspomnienia starszych ludzi żyjących w tamtych czasach w Chicago oraz różne artykuły, zdjęcia archiwalne i filmy dokumentalne z tym związane.

Chicago nocą

Jeżeli chodzi o społeczeństwo wampirów w Chicago to wydaje mi się, że starczy tam miejsca dla każdego Klanu (ze szczególnym uwzględnieniem Ventrue, Mekhet i Daeva), jak również dla każdego Zgromadzenia.

Domeną Chicago rządzi Francois "Frank" Lebeau, osobnik konkretny, zdecydowany i mający łeb na karku. Nie jest to jednak książę, jakiego można by się spodziewać: Frank bowiem rzadko kiedy zakłada garnitur, nie wozi się w lśniących limuzynach i nie mieszka w drogim apartamencie. Posiada dobrze prosperujący warsztat samochodowy, w którym często naprawia (i przerabia) samochody sławnych rajdowców, gangsterów i innych ważniaków. Nie powinno więc dziwić, że na co dzień preferuje prostą koszulę, spodnie robocze i pas z narzędziami. Nie jest postacią zbyt barwną i wylewną, ale rządzi społeczeństwem Spokrewnionych sprawiedliwie, trzymając za mordę każdego, kto mógłby poważnie narozrabiać na jego podwórku.

Seneszala, szeryfa, harpii i innych prymogenów nie będę rozpisywał, bo to nie ma większego znaczenia na chwilę obecną. Gracze na pewno prędzej czy później, w ten czy inny sposób, zapoznają się z nimi. Zdecydowanie ważniejsze jest status quo zarówno na poletku wampirów, jak i nadnaturali ogólnie, ale to również wolałbym pominąć, żeby Graczom nie psuć zabawy - ich postacie dopiero od niecałego miesiąca są wampirami, więc mało wiedzą, mało rozumieją i mają na głowach uporanie się z nową sytuacją.

To tyle na chwilę obecną.