wtorek, 4 lipca 2017

Fuksy, ranga, staty - rzeczy proste, ale nie do końca

Wpis ten powstał de facto pod wpływem wpisu na blogu The RPG Brewery pt. "Are Bennies Too Much?", który ostatnimi czasy wywołał dość dużą dyskusję na Fejsie, G+ i Reddit. Niemałą inspirację zapewnił także wpis Ryana Macklina pt. "A Different Way to Play Low-Stat Character" oraz moje skromne przemyślenia, które od czasu do czasu do mnie wracają.

Od początku istnienia Savage Worlds pojawiały się wątpliwości co do tego, czy mechanika ta jest w stanie pociągnąć horror, noir, czy inny gatunek/typ rozgrywki, który zakłada śmiertelność postaci lub generalny "jesteściewdupizm". Jednym z elementów, który zwolennikom polskiego grimdarku może przeszkadzać, są fuksy, które z założenia mają dać graczom potencjalnie większe szanse na wyciągnięcie postaci z dowolnego szamba, wygenerować zajebisty rzut lub w inny sposób dać swego rodzaju moment chwały, w którym promienie zajebistości emanują jaskrawym światłem z postaci (ewentualnie z gracza, który heheszkuje, bo wydymał MG - tacy też istnieją).

Realms of Cthulhu jest jednym z settingów, który przy ustawieniu gritty-gritty znacząco ogranicza ilość fuksów i podkreśla, że postać jest w dupie w sytuacjach, kiedy rzeczywiście jest w dupie. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby te zasady wyciąć i wkleić do "swojego Savage Worlds". Pytanie tylko, po co? Wszelkie gatunki grozy (z pominięciem może action horroru) mają proste założenie - bohaterowie nie są uberkoksami, za to przeciwnik, materialny lub nie do końca, raczej takim uberkoksem jest (up to a point). Skoro zatem MG rzuca przy stole tekstem "ziomeczki, gramy w horrory" a gracze się na to godzą, to chyba wiedzą, na co się godzą i oczekują horrorów a nie Monty Pythona? No tak byłoby w idealnym świecie, czyli nie w tym, w którym przyszło nam żyć. Dlatego niezależnie od tego, z kim gramy, warto wszystkich przy stole uświadomić, co rozumiemy przez te "horrory" i jakie mamy oczekiwania. Rozchodzi mi się o to, że w zasadach nie ma nic w stylu "używaj fuksów w sytuacjach x, y, z, bo w ryj!" - raczej jest to kwestia opcji, a nie konieczności, więc fuksów można używać, można ich nie używać, lub można ich używać w sytuacjach mniej istotnych i dramatycznych. Tak samo zresztą jest z samymi rzutami - uważasz, że fail w danym momencie będzie ciekawy, to nie rzucaj i tyle. Niektórzy też zdają się zapominać o tym drobnym acz istotnym szczególe, że MG też fuksy posiada i też może ich używać. Co więcej, jeżeli gracz deklaruje, że postać działa kompletnie wbrew swojej zawadzie, MG ma prawo poprosić gracza o fuksa.

Moim zdaniem to, że fuksy ratują dupsko postaci, pozwalają zwiększyć szansę powodzenia w teście (co niejednokrotnie przekłada się na zgnojenie przeciwnika) lub dają graczowi względne poczucie bezpieczeństwa, to nie jest wina zuyego systemu: jest to bardziej wina MG, który nie potrafi stworzyć wyzwania i/lub graczy, którzy uważają, że niekończące się pasmo zwycięstw jest megainteresujące, bo przecież wielcy bohaterowie muszą być zajebiści ZAWSZE. I w ten właśnie sposób wynurza się kolejna rzecz, którą chciałem poruszyć - rangi postaci i to, w jaki sposób przekładamy je na fikcję. 

Długi czas wychodziłem z założenia, że jak postać jest Nowicjuszem, to nie ma bata, żeby dowodziła armiami, była kimś znanym i respektowanym w świecie gry lub była mistrzem w danej dziedzinie. Wystarczy rzut oka na kilka settingów, żeby nieco zweryfikować swoje poglądy: w War of the Dead wcielamy się w rolę zwykłych ludzi, którzy zmagają się z apokalipsą zombie, we Freeport postacie są piratami i awanturnikami, a Agents of Oblivion zakłada granie agentami wywiadu. W każdym z tych trzech settingów tworzenie postaci odbywa się na domyślnych zasadach: postacie dostają garść punktów do rozdania, jakieś gacie na dupę i zaczynają przygodę na Nowicjuszu. Dopiero takie zestawienie sprawiło, że w mojej głowie nastąpiło zderzenie piłeczek pingpongowych i załapałem, że nie ma sensu rangi postaci zestawiać z fabułą, a przynajmniej nie zawsze i nie tak sztywno.

Ranga bez wątpienia daje jakiegoś tam dodatkowego powera postaci, więc w settingach stawiających na bród, smród i ubóstwo raczej sugerowałbym zaczynać od Nowicjusza, co powinno zupełnie wystarczyć - na prawdę nie ma potrzeby osłabiać postaci jeszcze bardziej poprzez dawanie jej mniej punktów na rozwój, droższych przewag czy innych cudów na kiju. Czasem jednak pomimo wszystkich perków, jakie posiadają postacie w Savage Worlds (fuksy, ranga startowa, Kość Figury) i pomimo tego, że MG nie boi się fuksów, dany gracz odczuwa niezadowolenie, bo jego postać ma k4 Sprytu, więc musi być tępa; bo nie ma wykupionej Spostrzegawczości, więc dostanie cepa na ryj i się nawet nie skapnie; bo nie posiada przewagi Oburęczny, więc nie może walczyć dwiema broniami. Bullshit, I say!

Macklin w swoim wpisie zrobił zestawienie współczynników postaci, kiedy posiadają niską wartość, z alternatywnym spojrzeniem na nie w takiej właśnie formie, więc nie widzę przeszkód w zrobieniu czegoś takiego pod Savage Worlds:
  • Duch k4 - jesteś tchórzem, nie masz kręgosłupa, nie wiesz czego chcesz, a twoja charyzma jest delikatnie ujmując taka sobie...a może jesteś dosyć odważny, ale w kluczowych sytuacjach wymiękasz w wyniku stresu; nie dajesz sobie w kaszę dmuchać, ale ulegasz zbyt dużej presji; może potrafisz się skoncentrować na danym zadaniu, ale próbujesz łapać zbyt wiele srok za ogon
  • Siła k4 - jesteś szczypiorem, a twoje ciosy niewiele się różnią od ciosów dziecka...albo masz całkiem dużą siłę, ale nie potrafisz jej umiejętnie zaaplikować (vide podnoszenie ciężaru w oparciu o kręgosłup, a nie nogi); potrafisz mocno przywalić, ale przeważnie nie nadajesz ciału odpowiedniego pędu
  • Spryt k4 - jesteś debilem i analfabetą, który z wielkim trudem stosuje zdania złożone i nie pamięta, co robił dnia poprzedniego...a może jesteś osobą wykształconą, która łatwo się rozprasza; potrafisz pamiętać o wielu rzeczach, ale gdzieś po drodze gubisz detale; wypowiadasz się lakonicznie, ponieważ jesteś pragmatyczny i upiększanie języka według ciebie niewiele wnosi do przekazu
  • Wigor k4 - masz niski próg bólu, jesteś podatny na choroby i masz słabą kondycję...a może jesteś zabójczy na krótkich dystansach (jak Gimli!); może sam w sobie potrafisz przyjąć cios na klatę jak mężczyzna, ale najzwyczajniej w świecie masz takiego pecha, że zawsze oberwiesz tam, gdzie najbardziej boli
  • Zręczność k4 - jesteś ciamajdą, jesteś powolny, a twoje ruchy są dość drewniane...albo zupełnie nie masz wyczucia; jesteś zwinny, ale masz spóźniony zapłon; może biegasz dosyć szybko, ale równie szybko się zniechęcasz
Powyżej wrzuciłem tą bardziej tradycyjną interpretację i zestawiłem ją z nieco mniej tradycyjną. Jak komuś mało, to zawsze może pomóc sobie zawadami, ale zasadniczo wszystko rozbija się o to, co jest w Savage Worlds dość istotnym elementem - trappingi. Nie trzeba więc płakać, że jesteśmy zmuszeni grać postacią niedorozwiniętą intelektualnie lub niepewną siebie, bo można spojrzeć na postać z nieco innej perspektywy. Inna sprawa, jak gracz sobie założył, że postać jest młotem. Sam taką postacią grałem i grało mi się przednio, więc jeśli kogoś coś takiego jara, to - by all means - knock yourself out!

Nic z tego, co napisałem nie jest ani odkrywcze, ani za specjalnie sprytne, ale jak długo gram z ludźmi przeważnie doświadczonymi erpegowo, jak długo czytam różne artykuły, wpisy i pytania, tak widzę jakiś taki głęboki konserwatyzm i patrzenie na wszystko z klapkami na oczach, jakby to, co ktoś gdzieś kiedyś napisał było wyryte w kamieniu. 

niedziela, 2 kwietnia 2017

Beszamel - recenzja

Beszamel to baśniowa kraina pełna zamków, skarbów, smoków i przygód. Jest jedna rzecz, która różni Beszamel od wszystkich innych światów. W Beszamelu wszystko kręci się wokół jedzenia. Najważniejszymi miejscami są karczmy na rozstajach dróg, wojownicy władają w walce zaostrzonymi widelcami, czarodzieje zioną płomienną czkawką, a straszliwi orkowie kradną żółty ser.




Powiem zupełnie szczerze, że początkowo byłem sceptyczny co do tego projektu. Nie chodzi o to, że nie lubię nietypowych erpegów - raczej o to, że nie jestem wielkim zwolennikiem fantasy (trochę mi się, że tak się wyrażę, przejadło - no pun intended). Postanowiłem jednak wesprzeć i wydaje mi się, że dobrze zrobiłem, bowiem setting mi się spodobał z uwagi na humor i łatwość z jaką można weń wrzucić różne motywy jedzeniowe, polityczne, postacie znane z popkultury, sceny nawiązujące do znanych filmów i tym podobne - wszystko rzecz jasna w odpowiedni sposób doprawione i podane w pikantnym gulaszu. Nomnomnom...

Podręcznik otwiera Wstęp, który w kilkudziesięciu słowach wyjaśnia, czym tak na dobrą sprawę charakteryzuje się Beszamel. Wszystko w świecie Beszamelu kręci się wokół żarcia, zatem nikogo nie powinno dziwić, że zamiast typowego lasu mamy Brokułową Puszczę, magowie ciskają ognistą czkawką, a wojownicy idą w bój uzbrojeni w widelce. Żeby było ciekawiej, w settingu pojawiają się elementy steampunkowe i clockpunkowe, więc nikogo nie powinny dziwić mechaniczne golemy, ruchome schody i inne wynalazki, które powstały w wyniku kuchennej rewolucji technologicznej. Jak nie trudno domyśleć się po tematyce, Beszamel z założenia ma cechować humor. Jeżeli więc chcecie swoje sesje wzbogacić o gagi i dowcipy rodem z Hożych Doktorów, 'Allo 'Allo czy Ucha Prezesa, to nie po temu przeciwwskazań dopóty, dopóki cała sesja nie zamieni się w serię podśmiechujek, bo też nie o to tutaj chodzi.

Rozdział 1 podręcznika traktuje o Świecie. Opisane w nim są między innymi historia, religia, geografia i karczmy. Chciałbym zatrzymać się na tym ostatnim, bowiem karczmy są bardzo istotnym elementem Beszamelu. To w nich najwięcej się dzieje i to w nich nasi bohaterowie mogą bardzo często znaleźć coś do roboty. Myślę, że jest to dość oczywiste nawiązanie do znanych od zarania erpegie tropów związanych z karczmami w światach fantasy, gdzie bohaterowie mogą się nażreć, przespać noc i dostać questa od karczmarza, bo przecież karczmarz wszystkich zna i wszystko wie. Najbardziej znaną karczmą, a raczej sieć karczm, w Beszamelu prowadzi spółka "Cztery Uroki", założona przez grupkę magów-gamoni (trochę tak, jakby Rincewind miał trzech klonów i postanowił zająć się wspólnym biznesem). Każdą z czterech karczm prowadzi jeden z kulinarnych magów, nadając jej swoich własnych elementów dystynktywnych. Najciekawsza chyba jest czwarta z kolei, prowadzona przez roztrzepaną niziołkę, której coś się popieprzyło podczas rzucania czaru teleportacji, w wyniku czego karczma potrafi totalnie randomowo przenosić się z miejsca na miejsce - bardzo fajny pomysł.

W Rozdziale 2 od razu przechodzimy do Tworzenia Postaci. Świat Beszamelu zamieszkują zarówno typowe dla gatunku fantasy rasy, jak elfy, niziołki i krasnoludy, ale są też rasy typowe tylko dla tego settingu, a mowa tu o szybkowarach, ożywionych przedmiotach oraz pożeraczach. Szybkowary są w dużej mierze tym, na co wskazuje nazwa, ale w Beszamelu robią za golemy, najprościej ujmując. Ożywione przedmioty to bardzo ciekawy pomysł, który pozwala wykorzystać zasady tworzenia ras z podręcznika głównego do stworzenia właściwie dowolnego przedmiotu - można zagrać garnkiem, mieczem, tosterem i w zasadzie wszystkim, co nam wpadnie do głowy. Pożeracze zaś to rasa istot o kościanych, czasami pokrytych żelazem szczękach, które są w stanie zeżreć i strawić dosłownie wszystko. Co prawda opisałem pokrótce nowe rasy, ale te sztampowe rasy fantasy nie są tak do końca na zasadzie kopiuj/wklej z podręcznika głównego: każda z nich ma pewien twist związany z settingiem, co jest zdecydowanie in plus. Co ciekawe, w tym świecie nie istnieją ludzie, więc jeśli chcielibyście zagrać człowiekiem, to nie tędy droga - proponuję zatem stworzyć sobie postać tarki do sera albo krasnoludzkiego mistrza pijanego kung-fu.

Rozdział 3: Wyposażenie przedstawia kilka dodatkowych gadżetów, takich jak gadające lustro, rożen (bojowy) czy muffinka jagodowa, zwiększająca Zręczność o jeden rodzaj kości. Rozdział raczej ubogi, ale autorowi należą się propsy za podejście dotyczące pieniędzy. Zakłada on bowiem, że sesja RPG nie ma być wykładem z ekonomii i drobiazgowym liczeniem każdego grosza, więc jak graczowi zależy na tym, żeby postać dysponowała liną, prowiantem, plecakiem, czy innymi tego typu pierdołami, to nie ma sensu się szczypać i należy po prostu powiedzieć "bier i nie zawracaj mi dupy". 

Kolejny rozdział i zarazem ostatni rozdział w części dla graczy to Rozdział 4: Magia, wprowadzający dwa rodzaje magii, występujące w Beszamelu: magię kulinarną oraz gotowanie magiczne. Jeśli porównać oba rodzaje magii do tych co bardziej sztampowych, to magia kulinarna odpowiada zwykłej magii, zaś gotowanie magiczne, alchemii. Trochę myląca wydaje się dla mnie nazwa umiejętności nadprzyrodzonych tych obu "szkół" magii, bowiem w magii kulinarnej jest to Magiczne gotowanie, zaś w gotowaniu magicznym jest to Gotowanie magiczne...czyli w sumie jedno i to samo. Pomijając jednak kwestie semantyki, są to dwie odrębne zdolności nadprzyrodzone. Ciekawym elementem wydają się tzw. Potrawy Zaawansowane, czyli de facto specjalne napoje/potrawy, które kosztują trochę więcej niż normalnie, ale za to trwają 3 godziny. Autor pozwolił sobie wrzucić przykłady takich zmodyfikowanych mocy. Jak to bywa w Savage Worlds, można naprawdę megafajne rzeczy wymyślić, bowiem gracze mają możliwość w trakcie gry samemu opracowywać nowe przepisy.

Rozdział 5: Prowadzenie Gry otwiera część dla Mistrza Gry (tutaj zwanego Kuchmistrzem) i w zasadzie jest rozwinięciem cech charakterystycznych settingu przedstawionych we Wstępie. Wedle założeń Beszamel można prowadzić w trzech stylach: Parodii, Mrocznego fantasy oraz Opowieści grozy. Nie widziałbym też problemu w mieszance tych stylów tym bardziej, że jak pisałem na początku, setting ten jest dość pojemny.

W rozdziale tym dostajemy również trzy zasady świata, które wpisują się w jego specyfikę: od teraz sprzęt kuchenny wykorzystywany jako broń improwizowana zadaje obrażenia Si+k8 niezależnie od tego, czy będzie to wałek, tasak czy patelnia. Ciekaw jestem, czy w związku z zachęcaniem do używania tego typu broni improwizowanej, jest ona traktowana jako broń improwizowana (-1 do ataku i do Obrony) - tekst jasno na to nie wskazuje. Pozostałe zasady świata wprowadzają tabelkę (Gastrycznego) Efektu Strachu oraz możliwość otrzymania 1PD za przyniesienie żarcia na sesję. Ta ostatnia zasada wydaje mi się dość kuriozalna, ponieważ na sesję przeważnie przynosi się jakiś napój lub jadło (przynajmniej odkąd gram w RPG taka była niepisana zasada) i nie widzę powodu, żeby dawać PeDały za to.

Rozdział 6 jest chyba czymś, na co wiele osób zacierało rączki, bowiem przedstawia on Generator Karczm/Przygód. Jak już wyżej wspomniałem, karczmy są istotnym elementem tego settingu. Dlatego też za pomocą zwykłej Talii Akcji możemy sobie wygenerować dowolny lokal: jego położenie, klientelę, typ, specjalność, fabułę przygody związanej z karczmą i kilka innych rzeczy. Jak dla mnie jest to szalenie fajny motyw, który spokojnie można wykorzystać w dowolnym settingu fantasy. Co więcej, jakby to połączyć z dodatkiem do Hellfrost pod tytułem Resource Management, który daje między innymi narzędzia do prowadzenia własnego interesu, można by było odpalić całkiem ciekawą kampanię opartą na przygodach w ramach własnej karczmy (wredni urzędnicy, agresywna konkurencja, orkowie napadające na dostawców, problemy finansowe, itd.).

Ostatni rozdział podręcznika, Rozdział 7, dotyczy niczego innego jak Bestiariusza. Rozdział ten serwuje kilku antagonistów właściwych dla świata Beszamelu, to jest głodziaki, coś w rodzaju snotlingów, co potrafi wszystko zeżreć i przyjąć cechy danego materiału; ożywione kotły, żywiołaki spożywcze czy coś, co było dla mnie miłym zaskoczeniem - zębate pomidory. Jak ktoś pamięta kreskówkę z lat '90 pod tytułem "Attack of the Killer Tomatoes", to będzie wiedział, do czego autor nawiązuje - aż mi się łezka w oku zakręciła.


Podsumowanie

Beszamel to bardzo fajny setting, bardzo pojemny i ogółem smaczny. Jedyny problem, jaki widzę, leży w ilości: jak na setting, który kotłował się w głowie autora przez kilka lat, jak również przez wzgląd na to, że jest to setting, a nie dodatek do settingu, te siedemdziesiąt kilka stron wydaje się słabe. Don't get me wrong, nie muszę mieć settingu rozbudowanego jak Hellfrost, żeby się nim cieszyć, ale jednak spodziewałem się otrzymać trochę więcej. Nie zmienia to faktu, że Beszamel jest napisany lekkim językiem, koncepcja jest ciekawa i nietypowa, i ja na pewno skorzystam. Moim graczkom również podpasował i już snują diaboliczne plany, jak za pomocą Beszamelu uczyć dzieciaki zdrowego odżywiania (dziewczyny uczą w szkole podstawowej).


Wydawca: FajneRPG
Autor: Marek Starosta
Liczba stron: 77

sobota, 1 kwietnia 2017

Ultimate Settings Guide: Conspiracies - recenzja

Ultimate Settings Guide: Conspiracies to najnowszy suplement z serii Ultimate Guides, ze stajni Mystical Throne Entertainment. Jak sama nazwa wskazuje, dodatek ten ma z założenia stanowić zestaw porad i narzędzi dla Mistrzów Gry, którzy chcą prowadzić sesje związane ze spiskami i tajnymi organizacjami oraz bohaterami, którzy usiłują to wszystko rozwikłać i zdemaskować (lub zniszczyć, choć jedno drugiego nie wyklucza).

Jak większość produktów tego wydawnictwa, tak i ten jest raczej ubogi pod względem elementów wizualnych: kilka średnich ilustracji na krzyż oraz proste ozdoby nagłówków i numerów stron to w zasadzie wszystko. Niektórym, szczególnie tym co bardziej wrażliwym na estetykę osobnikom, może takie rozwiązanie przeszkadzać. Mi aż tak bardzo to nie wadzi tym bardziej, że MTE przyzwyczaili mnie już do tego, że ich produkty, zwłaszcza te z linii Ultimate Guides, stawiają raczej na prostotę, niż na bogactwo ozdób i wysokiej jakości grafiki, do jakich przyzwyczaiło choćby Paizo.

Niniejszy podręcznik podzielony jest niejako na dwie części - w pierwszej mamy czysty fluff, w drugiej zaś crunch. Czytając podtytuł i patrząc na okładkę nie można było spodziewać się czegoś innego niż informacji o spiskach, a tychże, jak wiadomo, w naszej historii nie brakuje. W 
Ultimate Settings Guide: Conspiracies zarysowane mamy zarówno te teorie spiskowe, które były faktycznymi wydarzeniami historycznymi, które z czasem ujrzały światło dzienne, jak również te, w których więcej jest plotek i mitów niż faktów. Możemy zatem przeczytać o Aferze Dreyfusa, francuskiego oficera pochodzenia żydowskiego, którego wojsko wrobiło w zdradę na rzecz Niemiec w XIX wieku; w tekście pojawia się również Irgun Cwai Leumi, żydowska organizacja zbrojna, która walczyła w latach 30 i 40 i której wielu członków, podobno, przeszło do nowoutworzonego Mosadu; nie mogło też zabraknąć spisków komunistycznych związanych z Zimną Wojną czy teorii spiskowych dotyczących amerykańskich polityków, takich jak Aaron Burr i Chester Arthur.

Z teoriami spiskowymi, szczególnie tymi co bardziej znanymi, powiązane są różne rządowe i pozarządowe organizacje. Tych organizacji oczywiście podręcznik nie pomija, więc Iluminaci, Majestic 12 czy tajny projekt CIA o kryptonimie MKUltra również mają swoje miejsce. Fani kultowego serialu X-Files również znajdą coś dla siebie, bowiem temat ufoków również został poruszony, razem z Area 51 czy do tej pory niewyjaśnionym Incydentem Tunguskim. Zresztą Aaron T. Huss, prezes Mystical Throne Entertainment, nie kryje się z tym, że X-Files było dużą inspiracją dla tego dodatku.


Przejdźmy zatem do mięcha. Suplement ten, jak większość suplementów do Savage Worlds, na dzień dobry daje nam garść dodatkowych zawad i przewag. Nasza postać może zatem mieć Amnezję, Paranoję, być Oczipowana czy mieć Obsesję. Nie bez powodu wymieniłem akurat te konkretne zawady - jak już mówiłem, autor inspirował się X-Files dość mocno.

Jeśli chodzi o przewagi, mamy zarówno kilka przewag z podręcznika głównego z odpowiednim trappingiem, jak również zestaw nowych przewag, w tym Konspiracjonistę, czyli przewagę, która pozwala z większą skutecznością badać teorie spiskowe i łączyć ze sobą zebrane dowody; Nijaki oznacza, że postać ma coś w sobie takiego, że otoczenia kompletnie nie zwraca na nią uwagi, co przekłada się na bonusy w Skradaniu; Zdolności nadprzyrodzonych (Technologia Obcych) chyba tłumaczyć nie muszę - to tutejszy wariant Niesamowitej Nauki.


Maniacy zielonych ludzików znajdą w niniejszym dodatku kilkanaście broni związanych z obcymi, choć tego typu broń, czy jakiegokolwiek typu przedmiot, można równie dobrze stworzyć nakładając na niego efekt którejkolwiek mocy w podobny sposób, jak to zaproponowano w Fantasy Companion przy okazji generatora przedmiotów magicznych. Ten rozdział można by zatem spokojnie wywalić, ale jak ktoś lubi mieć gotowe, to na pewno skorzysta.

W kolejnym rozdziale autor zapodaje trzech rozbudowanych NPC-ów razem z backgroundem, manieryzmami, cechami szczególnymi i oczywiście statami. Moim zdaniem spokojnie można by było ich wykorzystać jako pregenerowane postacie dla graczy, jeśli sesja (lub sesje) ma się rozgrywać w latach 90, bo z takim założeniem powstali ci NPC-e. Jeżeli jednak chcielibyście rozegrać załączony w podręczniku scenariusz, Ciemny Świt, sugerowałbym stworzyć BG od zera, ponieważ scenar ten zakłada, że wspomniani NPC-e nie są postaciami graczy - zresztą generałowie i wysoko postawieni agenci specjalni to nie jest raczej materiał na grupę postaci w typowych sesjach spiskowych.

Na końcu otrzymujemy mały generatorek spisków, który pozwala łączyć ze sobą elementy poszczególnych kolumn tabeli dając potencjalnie dość dużo możliwości: generator ten opiera się o rzut k10 cztery razy, tak, aby wybrać po jednym motywie z danej kolumny. Może zatem wypaść spisek, w którym jakieś tajne stowarzyszenie usiłuje zatuszować morderstwo, by nie stracić pieniędzy (lub zyskać pieniądze) i przeciek o spisku wychodzi od byłego członka tego stowarzyszenia, ale równie dobrze jakaś organizacja rządowa (lub jej wydział specjalny) może usiłować ukryć fakt istnienia na Ziemi obcych, mając na celu ochronę ludzkości, a o sprawie BG dowiadują się od gliniarza, który w trakcie wykonywania czynności służbowych natknął się na dziwne ciało i pomimo groźby ze strony panów w czarnych garniakach i okularach, postanowił się komuś wygadać. Opcji jest całkiem sporo i cała zabawa polega na łączeniu elementów, które pozornie nie zawsze muszą do siebie pasować.

Podsumowanie

Trudno mi z całego serca polecić ten dodatek, ponieważ nie jest to musthave. Teorie spiskowe to jednak dość niszowy temat w RPG, a sam podręcznik ani nie daje jakichś wyjątkowo rozbudowanych informacji o danych teoriach lub organizacjach, ani nie daje wyjątkowo odkrywczych elementów mechanicznych. Mogę go jednak z czystym sumieniem polecić jako pewnego rodzaju uzupełnienie do settingu Agents of Oblivion, bo do tego IMO byłby w sam raz, szczególnie w sytuacji, kiedy grupa chciałaby skupić się na klimatach X-Files, Torchwood czy Millennium. 
Ultimate Settings Guide: Conspiracies spełnia jednak założenia autora, a cena $5 za te 69 stron nie jest ceną zaporową. Ja kupiłem z ciekawości i myślę, że dostałem dokładnie to, za co zapłaciłem.


Wydawca: Mystical Throne Entertainment

Autor: Tyler Omichinski
Liczba stron: 69

środa, 1 lutego 2017

Pirates of the Dominons - recenzja

Czy masz już dość lasów i spalonych słońcem równin Dominiów? Pragniesz znaleźć się na pokładzie statku i wyruszyć na bezkresne morze?

Chciałbyś odwiedzić niebezpieczną Piracką Zatokę, gdzie największe szumowiny Morza Grozy snują opowieści o tajemniczych wyspach skrywających prastare skarby, upijając się zalaską i przeklinając Korsarzy Kaldei?

Na co więc czekasz? Złap wiatr w żagle i skieruj dziób swego statku ku morzu, gdzie czekają na ciebie krew, chwała i skarby!




Nie da się ukryć, że Bestie i Barbarzyńcy to jeden z ciekawszych settingów Savage Worlds: solidny, przemyślany i genialnie napisany. Plotki o suplemencie pirackim do BiBów krążyły już od jakiegoś czasu i w końcu nadszedł ten dzień, kiedy Gramel podniósł żagle i pokierował nas ku pełnym niebezpieczeństw i przygody wodom Krain Morza Grozy, jakie przyjdzie nam przemierzać dzięki dodatkowi Pirates of the Dominions.

W dużej mierze pominę kwestie wydania, ponieważ Piraci nie odstępują pod tym kątem pozostałym podręcznikom do BiBów. Jakbym musiał się do czegoś przyczepić, to bym się przyczepił do ramek bocznych stylizowanych na zwoje, które IMO wyglądają słabo. Z myślą zaś o tych, którzy korzystają z podręczników elektronicznych, sugerowałbym poprawienie zakładek, bo w chwili obecnej zrobione są trochę byle jak, a i indeks by nie zaszkodził, coby łatwiej było cokolwiek zlokalizować - nad tym ostatnim warto się zastanowić zanim książka trafi do druku. Tyle w temacie.

Wstęp podręcznika ma na celu wprowadzić czytelnika w piracki klimat. Służy temu krótka scena na statku pirackim Krwawa Oblubienica, na chwilę przed abordażem wrogiej jednostki. Do Krwawej Oblubienicy oraz jej kapitan Zandorry odnoszą się liczne przykłady zastosowania poszczególnych zasad.

Rozdział ten zawiera także rozwinięcia skrótów, występujących w podręczniku, bowiem zarówno niektóre zasady, jak i szeroko pojęty lore nawiązują do kilku już wydanych pozycji, z których najbardziej warto posiadać Strzępy Sztandarów - nie tylko ze względu na to, że pewne elementy wyżej wspomnianego dodatku są wykorzystywane w zasadach potyczek morskich, lecz także całe Strzępy Sztandarów stanowią doskonałe rozszerzenie dla tych, którzy chcieliby w swoich kampaniach marynistycznych podkreślić wątki obyczajowe związane z prowadzeniem i zarządzaniem załogą (trochę na wzór serialu Black Sails).

Kolejnym rozdziałem jest Księga Wiedzy, która przedstawia między innymi historię piractwa, w której fakty przeplatają się z mitami i plotkami. Szczególnie przypadła mi tu do gustu sekcja o Rozerwanym Żaglu - piracie z Ludu Kurhanów, który w imieniu Utopionego Króla (z którym ponoć potrafi się porozumiewać) zatapia statki, by powiększyć jego upiorną armadę. Wprawdzie kurhanie nie przepadają za co większymi zbiornikami wodnymi, ale Rozerwanemu Żaglowi udało się zebrać całkiem liczną gromadkę podobnych mu szajbusów, którzy sieją grozę na Morzu Utopionego Króla.

Historia piractwa to jedno, ale nie mogło się obyć bez informacji dotyczących życia piratów. Z tego podrozdziału możemy wyczytać, jak wyglądają piraci, w jaki sposób i kogo werbują do swojej załogi oraz jakie mają zwyczaje. Tak, jak to było w naszej Erze Żagli, tak i w Krainach Morza Grozy zawód pirata jest raczej zdominowany przez mężczyzn, choć trafiają się również silne i zdeterminowane kobiety, które postanawiają prowadzić taki, a nie inny styl życia. Zresztą warto mieć tutaj na uwadze Ascaię, wyspę amazonek, która z wiadomych przyczyn zdominowana jest przez kobiety, a jako że prowadzi dość rozwinięty handel morski, to nie mogło się obyć bez statków pirackich pełnych uzbrojonych po zęby pięknych kobiet, które przecież jakoś rozmnażać się muszą, prawda? A jaki sposób miałyby pozyskiwać męskich niewolników? No właśnie...

Dalsze dwa podrozdziały w liczbie dwóch rozwijają informacje o Paluchach oraz o Pirackiej Zatoce, którym poświęcono łącznie jakieś pół strony w podręczniku podstawowym do BiBów. Tutaj mamy około trzydzieści stron tekstu, który przybliża historię, ekonomię, faunę i florę oraz porządną garść points of interest archipelagu. Tekst jest wystarczająco obfity i na tyle ciekawie opisany, że spokojnie można by w oparciu zawarte w nim informacje zaaranżować więcej niż jedną grubą kampanię osadzoną w tych rejonach.

Oczywiście, jak to bywa w przypadku Umberta, zarówno w tej części książki, jak i w pozostałych nie zabrakło ramek z ciekawostkami. W tym przypadku otrzymujemy taki smakołyki, jak Czarny Lotos, Piracki Kodeks, czy tatuaże Calatui (dające szczęście lub sprowadzające klątwę).

Myślę, że czas już przejść do tego, co wszystkie tygrysy lubią najbardziej, czyli do crunchu. Rozdział Morskie Szumowiny dorzuca nam do zaiste interesującego fluffu standardowy zestaw, to jest przewagi oraz sprzęt. O ile niektóre przewagi naprawdę są warte uwagi, o tyle chciałbym skoncentrować się na tym, bez czego żaden setting piracki obejść się nie może: statki. Pirates of the Dominions daje nam do dyspozycji jedenaście różnych jednostek pływających (nie liczę wersji małych, dużych i średnich niektórych statków), z czego wszystkie jedenaście ma swoją grafikę - co, jak co, ale tego typu grafiki zawsze propsuję, bo psia dupa nie jestem w stanie sobie sam wymyślić, jak wygląda chibbar czy amazoński jastrząb! Mam w grupie Gracza, który zna się na żeglowaniu, więc przynajmniej będę mógł wesprzeć opis grafiką, przedstawiającą dany statek. Dla niektórych może to nic, ale dla mnie jest to bardzo miła niespodzianka.

Nie zabrakło tu również uzbrojenia różnego typu i chociaż nie jest to jeszcze technologia, która pozwalałaby używać armat, to i tak mamy w czym wybierać, bowiem statek można zaopatrzyć w taran, katapulty, skorpiony, balisty, a za amunicję mogą posłużyć kamienie, strzały, ogień giski (tutejsza wersja ognia greckiego) czy Lotos.


Rozdział Zasady Świata to rozdział, bez którego mógłbym się obyć, szczerze pisząc. Nie chodzi tu o to, że został napisany źle lub o to, że te zasady nie mają racji bytu w grze - problem bardziej stanowi fakt, że ja nie lubię zbyt dużej ilości zasad dodatkowych. Po prostu.


Autor miał na celu wprowadzić kilka dodatkowych elementów, które podkreślą...hmm...pirackość kampanii i bez wątpienia mu się to udało. Na szczególną uwagę zasługuje krótki generator pogody, który przy pomocy kart pozwoli określić siłę wiatru oraz to, jaki ma wpływ na manewrowanie statkiem czy to podczas zwykłej podróży, czy podczas potyczki morskiej. Drugą rzeczą, która mnie zainteresowała, to pirackie zabawy, a dokładniej gra pod tytułem "kto więcej wychla" oraz znana chyba nam wszystkim zabawa nożem, który należy wbijać pomiędzy palcami w taki sposób, żeby było szybko, ale żeby jednocześnie nie uciąć sobie palca. Mamy też wariant, będący połączeniem jednej i drugiej gry, ale to już dla prawdziwych hardkorów. Koniec końców duży plus za to, że gry te ładnie wpisują się w klimat i nie są obciążone skomplikowaną mechaniką, choć jakby ktoś chciał, to mógłby równie dobrze wykorzystać do tego standardowy Dramatic Task i też byłoby dobrze. Ot taka uroda Savage Worlds.


Statki i Załogi to rozdział kończący część przeznaczoną dla graczy. Chciałbym go w tej recenzji zestawić z drugim rozdziałem części dla Mistrza Gry pod tytułem Krew i Żagle, ponieważ oba się niejako uzupełniają. To właśnie te rozdziały czerpią ze Strzępów i Sztandarów. Z tego też tytułu nie będę się w nie nazbyt zagłębiał, bo wyjdzie z tego więcej tekstu, niż to ustawa przewiduje. Jak pisałem wcześniej, warto Strzępy i Sztandary mieć na półeczce (zainteresowanych odsyłam do mojej recenzji tychże). Ci jednak, których dodatek ten nie interesuje lub posiadają go, ale zasady nie przypadły im do gustu, mogą równie dobrze skorzystać z zasad zaproponowanych w 50Fathoms lub w The Ultimate Pirates, Privateers and Plunder Guide, czy nawet posłużyć się Podręcznikiem Głównym (Pościgi, Walka w Pojazdach, Bitwy, co kto lubi) niemniej jednak zachęcam przynajmniej do wypróbowania zasad, które sugeruje nam Umberto tym bardziej, że dzięki temu można również skorzystać z dodatkowych przewag i zawad dla swojej załogi, a przecież załoga równie ważna, jak statek!

Nie poskąpiono nam rozmaitych elementów charakterystycznych dla potyczek morskich, jak określanie wiatru, skrojona pod statki tabela Trafień Krytycznych czy rozmaite zasady dodatkowe dotyczące abordażu. Generalnie potyczki morskie podzielono na cztery fazy:

  • Wypatrywanie
  • Podpływanie
  • Ostrzeliwanie
  • Zwarcie
Każda z tych faz przedstawia rozwiązania zarówno dla fanów Bitew, jak również dla tych, którzy wykorzystują zasady Walk w Pojazdach (wyjątkiem jest faza Wypatrywania, którą rozwiązuje się tak samo z użyciem jednego i drugiego). Nie bez znaczenia pozostaje również rozmiar statku, który wpływa na to, jak szybko dany statek tonie oraz poziom wyszkolenia załogi, który wpływa na szereg rzeczy zarówno podczas potyczki morskiej, jak również w przypadku casualowej podróży. 

Tak, jak już wspominałem, dla mnie jest tego trochę za dużo, ponieważ preferuję minimalizm, ale dla tych, co narzekają na umowność i ogólnikowość Savage Worlds, powinni zajarać się, jak flota Stannisa, ponieważ autor zadbał o to, by tego dość ważnego elementu życia pirata, jakim są statki oraz potyczki morskie, nie potraktować po macoszemu.

Pozostały zatem do omówienia jeszcze dwa rozdziały. Nie każdy musi być orłem i sokołem, jeśli chodzi o tematykę piratów i nie każdy może mieć pomysł na poprowadzenie tego typu sesji. Właśnie do tych osób skierowany jest rozdział Prowadzenie Sesji Pirackich, który wprowadza w kluczowe elementy tego typu sesji, takie jak załoga, eksploracja, czy pryz, jak również daje naprawdę solidną garść (albo dziesięć) pomysłów, zahaczek i porad dotyczących tworzenia kampanii pirackich. Strasznie fajnym narzędziem jest tutaj swego rodzaju generator mapy skarbów, który pozwala określić wygląd i/lub umiejscowienie mapy, jak również twist z nią związany: wystarczy wziąć do ręki standardową Talię Akcji, wyciągnąć kilka kart i sprawdzić, co z tego wyszło. Zresztą na końcu tego rozdziału znajduje się przykład plotu stworzonego na podstawie wygenerowanych za pomocą dwóch kart wyników.

Byłby to chyba co najmniej dziwny dodatek do BiBów, gdyby nie zawierał jakiegokolwiek bestiariusza i to właśnie jest ostatni rozdział podręcznika - Piraci i Potwory. Nazwa chyba sama mówi za siebie. Rozdział ten pozwala rzucić w Graczy zarówno zwykłymi stworzonkami, takimi jak małpy i rekiny, jak i tymi mniej zwykłymi, takimi jak Kraken (a jakże) czy topielce. Nie zabrakło tu także korsarzy, piratów i łupieżców, ale moją uwagę przykuło coś innego: statki. Tak, gotowe statki wraz z rozpisaną załogą, uzbrojeniem, niezbędnymi statystykami kapitanów oraz krótkim opisem, co to za statki i gdzie je można spotkać. Jeżeli więc, drogi Mistrzu Gry, skorzystałeś z tabelki Spotkań Losowych i wypadł Ci Wróg, a nic nie przygotowałeś, wystarczy otworzyć ostatni podrozdział Pirates of the Dominions, wybrać stateczek i można zrobić porządną rozróbę. 

Podsumowanie
Jak to często z BiBami bywa, dodatek wyszedł więcej niż porządny. Świetnie napisany i realizujący swoje założenia, może stać się cennym nabytkiem fana Bestii i Barbarzyńców, ale również posłużyć za inspirację dla tych, którzy chcieliby zaaranżować temat piratów w różnych światach fantasy, czy nawet w naszym świecie Ery Żagli. Nie powiem, żeby mechaniczna część tej pozycji była absolutnie niezbędna do rozgrywania tego typu sesji, ale bez wątpienia została przemyślana i z pewnością wielu osobom uatrakcyjni sesje. Polecam.

Wydawca: Gramel
Autor: Umberto Pignatelli

Liczba stron: 160

czwartek, 15 grudnia 2016

Imago Mortis - recenzja


Z nocy na noc, metropolie na całym świecie stają się coraz bardziej przepełnione niegodziwością. Przemoc, zepsucie i szaleństwo rosną w siłę. Przestępstwa popełniane są z coraz większym okrucieństwem.

Tymczasem, na granicy rzeczywistości, ktoś zaczyna dostrzegać dziwne rzeczy: zjawy, nawiedzenia, aktywność paranormalną...

Są ludzie, którzy uważają, że jest w tym jakiś wspólny wzorzec.


Przepowiednie i dochodzenia wskazują ten sam kierunek. Śledztwa prowadzone są zarówno przez detektywów, jak i spirytystów, którzy wspólnymi siłami badają wszelkie ślady i znaki.


Jest też coś na wskroś nieludzkiego, co czai się w Zaświatach...


Imago Mortis to setting Savage Worlds, łączący horror z czarnym kryminałem. Stanowi połączenie elementów upiornych i paranormalnych z klasycznym noir.

Na Imago Mortis czekałem w zasadzie odkąd dowiedziałem się, że coś takiego ma w ogóle powstać. Nie ukrywam, że lubię klimaty urban fantasy: z zapartym stolcem oglądałem serial Supernatural (przynajmniej pierwsze 4 sezony, bo potem było już coraz gorzej) czy serial Constantine, jak również z przyjemnością czytałem serię Akta Dresdena i Nekroskop. Jak więc pojawia się wieść o erpegu w tego typu klimatach, w dodatku na Savage Worlds, to byłoby to dla mnie ogromnym wysiłkiem woli, żeby przejść obok takiej pozycji obojętnie.

Chciałbym niniejszą recenzję zrobić w nieco innej formie niż zwykle - zobaczymy, czy wyjdzie dobrze czy też nie do końca. Swoją stałą kolejność jednak zachowam i zacznę od strony wizualnej.

Imago Mortis zostało wydane w wersji twardo- i miękko-okładkowej. Jak widać na załączonej miniaturce, okładka jest kolorowa. Środek natomiast jest czarno-biały z jasnym, nieprzekombinowanym backgroundem, wyraźną czcionką i bardzo fajnymi stronami rozdziałowymi, które mają background przypominający notes oraz niejednokrotnie cytat z książki o tym samym tytule, co gra, bowiem autor inspirował się Imago Mortis Samuela Marolli. Widać jednak, niestety, że erpega w wersji angielskiej nie napisał native speaker. W niektórych miejscach zdania są dość dziwne, w innych zaś są po prostu błędy językowe. Nie jest to aż taki hardkor, jaki był w przypadku Ultima Forsan jeszcze przed poprawkami, ale jednak jest to odczuwalne. Nie wiem też, czy styl grafik był dobrą decyzją, bo czytając Imago Mortis mam wrażenie, że jest to setting noir, w którym postacie mają do czynienia z dość mrocznymi sytuacjami, które niejednokrotnie odbijają się na ich psychice, a tymczasem wiele grafik jest raczej w lekkim komiksowym stylu, co - rzecz jasna - może się podobać, ale IMO gryzie się z settingiem. Książki jednak nie ocenia się po okładce, ani po grafikach, więc przejdziemy do fluffu i crunchu.


Imago Mortis zostało napisane niejako z punktu widzenia Augusto Ghitesa - prywatnego detektywa, któremu życie dało w kość już wiele razy, a ponieważ nasze postacie są z założenia żółtodziobami, postanawia nas wprowadzić w realia świata, opowiadając o tym, co się dzieje (jest to często spotykane w podręczniku określenie na nadnaturalną warstwę settingu). Narrator tego typu to oczywiście klasyk filmów detektywistycznych, ale piszę to raczej w pozytywnym sensie. Wprawdzie Neuroshima trochę mnie uczuliła na narrację twardziela-cwaniaka, który wie wszystko i na każdym kroku pokazuje, jaki jest zajebisty, ale w Imago Mortis tego tak nie przerysowano, zrobiono to ciekawie, a dodatkowo podczas tej "opowieści" dowiadujemy się kilku rzeczy z życia Ghitesa. Zatem ode mnie plus.

Jeżeli opis z tyłu podręcznika nie jest dla wszystkich jasny co do tego, kim mają z założenia być nasi protagoniści, to napiszę wprost: bohaterowie Imago Mortis to detektywi. Niezależnie od tego, czy postać była wcześniej gliniarzem, czy iluzjonistą, czy ratownikiem medycznym, czy panią Lucyną z warzywniaka, teraz zajmuje się czymś innym. Przyszedł bowiem taki czas w życiu postaci, że doświadczyła na własnej skórze, a może po prostu byłą świadkiem, aktywności paranormalnej. Czy to poprzez opętanie, czy wizytę w nawiedzonym domu, czy w jakichś innych okolicznościach, postać dowiedziała się o tym, co się dzieje. Krótko później skontaktowali się z nią ludzie z Biura, które jest głównym organem Programu Vallum. Biuro działa jako swego rodzaju Interpol, który koncentruje się na zwalczaniu duchów oraz natychmiastowym reagowaniu na wszelkiej maści aktywność paranormalną. Jego główna siedziba znajduje się w Amsterdamie, natomiast każde duże miasto w Unii Europejskiej posiada jego filię. W Imago Mortis miastem domyślnym jest Mediolan, ale nie ma większych przeciwwskazań, żeby to był Berlin, Paryż czy Londyn.

Jak nietrudno się domyślić po tym, co już zdążyłem napisać, głównym antagonistą w tym settingu są wszelkiego typu duchy, przez członków Biura zwane zbiorczym terminem Bytów lub Strachulców. Byłoby jednak zbyt prosto, gdyby nie istniały podziały między Bytami. Mamy zatem Zakutych, których Łańcuchami są pragnienia lub bliscy, co nie pozwala im odejść z tego świata; Charonitów, którzy są niejako odbiciem ponurego żniwiarza; Upiory, które są nienawistnymi, okrutnymi duchami, swego rodzaju potężniejszą wersją Zakutych; są też Parażywiołaki, Cienie i wiele, wiele innych.

Dla tych, co chcieliby od czasu do czasu spotkać bardziej żywego, ludzkiego przeciwnika, nie zabraknie i tychże, ponieważ autor daje nam garść wariatów, morderców, terrorystów i zbirów. Co ciekawe, otrzymujemy także staty samego Augusto Ghitesa, który przeprowadza nas przez poszczególne rozdziały podręcznika.

Skoro już mowa o statach, pozwolę sobie przejść do części mechanicznej. Jak to bywa zazwyczaj z nowymi settingami, dostajemy garść dodatkowych zawad i przewag - niektóre zawady i przewagi z podręcznika SW3PL zostały wykreślone, inne nieco zmodyfikowane pod setting. Na szczególną uwagę zasługują przewagi niesamowite, ponieważ w Imago Mortis nie ma dostępu do magii ani dziwów, a przynajmniej nie w konwencjonalny sposób - otrzymujemy szereg przewag i każda z nich oznacza pewną nietypową zdolność. Mamy zatem Prekognicję, która pozwala doznawać wizji przyszłości po dotknięciu przedmiotu (lub pojawianiu się w miejscu), na który wcześniej wpłynął jakiś Strachulec; inną ciekawostką jest Cineromancja, która pozwala kontaktować się z Cieniami poprzez wciąganie prochów zmarłych; Mesmeryzm zaś pozwala tymczasowo opanować swoją ofiarę. Niektóre te przewagi są nieco przerobionymi mocami ze SW3PL, inne zaś są czymś zupełnie nowym.

Nasze postacie, rzecz jasna, są ludźmi: jedni są normalni, inni mają dziwne zdolności, ale to wciąż ludzie. Oprócz standardowych umiejętności i cech dostajemy też nową, dość ważną w tym settingu, umiejętność Wiedza (Psychoterapia). Moim zdaniem nie do końca trafna nazwa, bo jednak psychoterapia, to raczej szereg technik psychologicznych, które mają za zadanie leczyć umysł. Trochę lepiej byłoby z tego zrobić Wiedzę (Psychologię), ale to pewnie moje czepialstwo. W każdym razie umiejętność ta pozwala pomóc postaci otrząsnąć się z nieprzyjemnych wspomnień oraz ich efektów.

Detektywi nie mają lekko w Imago Mortis. Ciągłe obcowanie z Bytami wpływa na ich umysł i autor postanowił dorzucić element mechaniczny, który ma się do tego odnosić. Mowa tutaj o Spirali Grozy, zwanej również Upiornym Triskelionem. Jeśli ktoś potrzebuje sobie wygooglać, co to jest triskelion, to teraz jest na to czas...już? Ok. Zatem, ta mechanika zastępuje znane nam testy strachu. Za każdym razem, kiedy testujemy Odwagę (tak, Odwaga wraca w tym settingu) i nasz protagonista obleje test, zaczyna z centralnego punktu Triskeliona i idzie w kierunku wybranego ramienia: każde ramię daje różne efekty, ale niezależnie od wyboru, jeśli bohater zaliczy wszystkie "przystanki" ramienia, jego postać ulega tymczasowemu obłędowi i traci wszystkie fuksy. Nietrudno chyba się domyśleć, że zaliczenie wszystkich ramion oznacza permanentną psychozę i niegrywalność postaci. Rzecz jasna, psychoterapia pozwala cofnąć efekty obłędu i wrócić do centrum Triskeliona. Pewnie nikt nic z tego nie zrozumie, bo trudno jest mi to wyjaśnić w skrócie i bez rysunku...ale wygląda to fajnie i bez wątpienia jest interesującym elementem settingu.

Autor nie poprzestaje jednak na tym i daje nam kolejne narzędzia do zabawy, a mowa tu o Seansach i Egzorcyzmach. W zajebistym skrócie: Seanse mają na celu otwarcie Kurtyny i przywołanie istoty z Zaświatów. Egzorcyzmy są tego przeciwieństwem i mają na celu kopnąć Strachulca w dupę tak mocno, żeby ten przeleciał przez Kurtynę i trafił do domu. Jedno i drugie działa na zasadzie rytuału (czyli Wyścig z czasem) i każdy może skończyć się tragicznie, w zależności od tego, co nam w kościach i kartach wyjdzie: od rzygania ektoplazmą po opętanie.

W odniesieniu zarówno do Savage Worlds, jak i RPG ogólnie, jestem raczej zwolennikiem mechanicznego recyklingu: lubię wykorzystywać to, co już jest, w nieco inny, skrojony pod dany setting lub sytuację sposób. Chylę więc czoła przed osobami, które przyczyniły się do powstania Imago Mortis, ponieważ absolutnych nowości jako takich za dużo nie ma, natomiast jest sporo zasad nam wszystkim znanych, które zostały nieco przerobione/wzbogacone. Mistrzowie Gry nie muszą więc za dużo się uczyć.

Wprawdzie mechanika jest dosyć prosta, a cała warstwa nadnaturalna settingu dokładnie wyłożona, to jednak brakuje mi informacji o Mediolanie. Przypuszczam, że autor założył, że skoro akcja dzieje się w czasach nowożytnych z dodatkiem duchów, to każdy może sobie zajrzeć do jakiegoś przewodnika, czy choćby na Wikipedię i znaleźć informacje. Ja jednak uważam, że miło by było mieć chociaż kilka stron poświęconych domyślnemu miastu. W The Thin Blue Line tak było i nie powiedziałbym, żeby to było marnowanie miejsca: autorzy przybliżyli Detroit oraz jego nadnaturalne elementy, co pozwoliło poczuć klimat miasta. Tutaj otrzymujemy kilka stron opisujących poszczególne "frakcje" Mediolanu oraz miejsca, w których nasi protagoniści spotkają podobnych sobie, ale o samym mieście jest raczej niewiele - trochę szkoda.

Jeżeli jednak Mistrz Gry nie ma pomysłu na sesję w Imago Mortis, to może śmiało skorzystać z generatora opowieści o duchach, który znajduje się w podręczniku. Wystarczy powyciągać kilka kart z talii, zobaczyć, co wyszło i posklejać to w całość. W Agents of Oblivion coś takiego działa, więc podejrzewam, że i na tym generatorze można fajną sesję skleić. Przyznaję bez bicia, że ja jestem fanem generatorów tego typu, więc najlepiej, jak każdy sam sobie przetestuje i wyrobi zdanie na ten temat, a w przypadku lenistwa zawsze można skorzystać z gotowej przygody Something Wicked This Way Comes dla trzech do sześciu postaci Nowicjuszy. Fanów Kampanii Splotów jednak od razu ostrzegam, że takowej tutaj nie uświadczą: może w jakimś dodatku wyjdzie, może nie - mi to nie jest do szczęścia potrzebne.

Podsumowanie


Wyszło tego całkiem sporo, a ja i tak o wielu rzeczach nie napisałem. Na tych circa 140 stronach naprawdę upchnięto masę rzeczy, a okazjonalne błędy językowe nie powinny większej części zainteresowanych przeszkodzić we wciągnięciu podręcznika na raz, góra dwa razy. Moim skromnym zdaniem jest to dobry podręcznik, ciekawie napisany setting i nie żałuję ani złotówki nań wydanej.

Wydawca: GRAmel
Autor: Mauro Longo
Materiały dodatkowe: Umberto Pignatelli, Piotr Koryś, Paweł Jasiński
Liczba stron: 144

środa, 7 grudnia 2016

Shaken, not stirred

Savage Worlds posiada kilka elementów, które nie dla wszystkich są jasne. Kiedy przeglądam forum, społeczności FB i G+ lub słucham podcastu, videobloga bądź sesji online, niekiedy wypływa temat Szoku. Czym jest Szok? Co on oznacza dla postaci? Jak interpretować Szok? To tylko niektóre pytania, jakie przeważnie dręczą osoby, które chcą się zapoznać z Savage Worlds lub rozegrały już kilka sesji. Nie jestem w stanie jednoznacznie stwierdzić, czy problem wynika z kiepskiej definicji podręcznikowej, czy raczej z powolnego myślenia co poniektórych erpegowców, w związku z czym postanowiłem wrzucić w eter niniejszy wpis. W dużej mierze ma on na celu wyjaśnić Szok początkującym i pokazać, jak ja go widzę.

Ci, którzy przeszli z D20 powinni zrozumieć jedną kluczową rzecz: Szok, w oryginalnej terminologii shaken, to nie jest to samo, co zamroczenie, ogłuszenie, czy jakby tam nie tłumaczyć słowa stunned. Podręcznik podstawowy do Savage Worlds określa Szok jako dezorientację lub skołowanie. Ja chciałbym trochę Szok zredefiniować:

Szok to stan postaci, w trakcie którego Gracz ma ograniczoną kontrolę nad jej poczynaniami.

Kluczem tutaj jest ta ograniczona kontrola i w dalszej części wpisu postaram się pokazać, dlaczego taka definicja jest czytelniejsza i dlaczego ten element jest istotny. 

Szok mogą wywoływać czynniki fizyczne i psychofizyczne. Te pierwsze oznaczają obrażenia, które nie zadały Rany, ale wywołały ból, pieczenie i inne fizyczne odczucia, które dekoncentrują; mógł to być także cios w głowę, który na chwilę zamroczył postać. Czynniki psychofizyczne wynikają głównie ze Sztuczek, Próby Woli, magii lub sprzętu (granaty hukowe na przykład) i powodują zaskoczenie, krótkotrwałe otępienie, odwrócenie uwagi, itd. Celowo odnoszę się bardziej do Szoku wywołanego w warunkach walki, bo z tego, co się orientuję, właśnie wtedy pojawiają się problemy ze zrozumieniem i interpretacją zasad - w szczególności w sytuacji, kiedy dana grupa nie używa aktualnych zasad Szoku.

Proponuję zatem Mistrzom Gry nie ograniczać się do tego, że postać jest zamroczona i nie może nic robić, a przynajmniej nie tłumaczyć Szoku w ten sposób nagminnie, bo może to prowadzić do frustracji i pytań typu "Jak to? Moja postać kolejną rundę jest zamroczona?". IMO nic nie stoi na przeszkodzie, żeby opisać (lub dać tę możliwość Graczowi) rundę walki danej postaci uwzględniając to, że Gracz ma wpływ na ruch postaci (w ramach Tempa) i akcje darmowe (które w zależności od sytuacji MG może nieco ograniczyć), nic więcej. W końcu szermierz, który otrzymał lekkie cięcie szpadą w gruncie rzeczy ma się dobrze, tylko po prostu dostał w nogę, albo w jakieś czułe miejsce i to go dekoncentruje, ALBO wręcz przeciwnie: wszystko jest z nim w porządku, tylko przeciwnik w tej rundzie akurat ma nad nim przewagę - czasem lepiej w opisie podkreślić chwilową przewagę przeciwnika, niż niekompetencję BG.

Zupełnie nie trafiają do mnie argumenty, że Szok jest bezsensu, że nie działa, że jest niepotrzebny, bo postać (lub przeciwnik - pamiętajmy, że większość zasad jest obosieczna) może być w Szoku nawet kilka rund. Mamy Kość Figury, mamy zasadę eksplodujących kości, mamy Fuksy: autorzy Savage Worlds dali nam te narzędzia między innymi po to, żeby tego typu niekorzystnych sytuacji móc uniknąć, a to, że Gracz jest dupa lub ma ogromnego pecha w żadnym razie nie oznacza tego, że zasady są zepsute.

Wracając zatem do mojej definicji Szoku: zaskoczenie, zakłopotanie, zamroczenie, czy inne słowa na "z" i inne litery, to IMO nazbyt konkretne potraktowanie tematu, które tylko ogranicza (nie wszystkich, ofkorz). Nieco uogólnione podejście w postaci ograniczonej kontroli nad bohaterem wydaje mi się być prostsze i dawać jednocześnie szerszy obraz Szoku. W moim przypadku to działa i sądzę, że moi Gracze też już nie mają problemu ze zrozumieniem tego, czym jest Szok, ale zdaję sobie sprawę, że każde z nas trochę inaczej działa i myśli, więc w żadnym razie nie staram się na siłę gloryfikować "mojej racji". Ciekawi mnie jednak, czy wpis ten wywoła jakąkolwiek dyskusję i czy kogoś przekona.

Z mojej strony to tyle.

niedziela, 13 listopada 2016

Pościgi - drugie spojrzenie

Kiedyś tam, jakoś na początku istnienia bloga, pojawił się wpis, w którym porównywałem zasady Pościgów w Deluxe z Pościgami w Explorer's Edition. Skoncentrowałem się wówczas na mechanice oraz testach na sucho w dużej mierze, czego efektem było 1:0 dla Pościgów w Deluxe. Minęło trochę czasu, zdołałem dość dokładnie przetestować jedno i drugie na sesji z różnymi ludźmi i trochę zweryfikowałem swoje poglądy.

Dla przypomnienia, chciałbym scharakteryzować w zajebistym skrócie jedne i drugie zasady tak, żeby nie trzeba było wertować podręczników:

1. Pościgi Deluxe

  • Rzut na umiejętność (Zręczność, Prowadzenie, Pilotowanie, Jeździectwo, Żeglowanie - zależnie od rodzaju pościgu) pozwala w przypadku sukcesu pociągnąć Kartę Inicjatywy (tutaj nazwaną Kartą Pościgu). Za każde przebicie jest kolejna, ale można wybrać jedną.
  • Karta pokazuje zasięg, ewentualne komplikacje (przy treflu) oraz to, czy w ogóle można w tej rundzie działać (ta strona, która ma wyższą kartę ma "okazję").
  • Ten, kto działa w danej rundzie może atakować lub wymuszać na przeciwniku jakiś manewr.
  • Test manewrowania nie jest uznawany za akcję.
  • Pościg może trwać 5 rund, 10 rund lub dopóki któraś ze stron nie zwycięży.

2. Pościgi w Explorer's Edition

  • Faza przygotowania, w której należy ustalić, jak przeciwnicy są daleko od siebie (ile znaczników, kratek czy czegoś tam - niezbędna jest jakaś fizyczna reprezentacja pościgu) oraz ile cali wynosi dany znacznik/kratka/coś tam. Na samym początku ustawia się znacznik lidera (czyli tego, który ucieka, ujmując prościej), zanim jest dziesięć kratek i znaczniki ścigających.
  • Każdy otrzymuje Kartę Inicjatywy w ten sam sposób, jak to ma miejsce podczas walki. Kierowca wykonuje test manewrowania i ten test liczony jest jako akcja (na teście manewrowania nie musi jednak kierowca kończyć swojej tury).
  • W ramach akcji można wykonać atak, jeden z kilku manewrów, zbliżyć się do przeciwnika (lub oddalić) bądź utrzymać pozycję.
  • Pościg trwa dopóki któraś ze stron nie zwycięży.

Po sprawdzeniu obu iteracji zasad Pościgów empirycznie doszedłem do wniosku, że wygodniej mi jednak prowadzić na tej drugiej iteracji (co nie znaczy, że wersja Deluxe jest zła - niektórym pasuje). Czacha mi nie dymi przy wymyślaniu powodów, dla których pojazd (lub człowiek), który ma okazję jest na Bliskim zasięgu, a pojazd, który nie może teraz działać, jakimś cudem nie jest oraz nie muszę interpretować tych ciągłych fluktuacji zasięgów i okazji. Fakt faktem szkoda, że starych Pościgów nie sposób przeprowadzić jako theatre of the mind, ale jestem w stanie to jakoś przeboleć.

Jest jednak jedna rzecz, która mnie w starych Pościgach mierzi i która potencjalnie może stanowić problem - czas trwania pościgu. Do usranej śmierci można sobie przesuwać te znaczniki, co może w pewnym momencie, najprościej ujmując, wkurwić zarówno MG, jak i Graczy. Wystarczy jednak zapożyczyć rodzaje pościgów z Deluxe i w ten sposób nie ma bata, żeby przy wyjątkowo średnich rzutach pościg się ciągnął, jak smród po gaciach. Polecam osobom sceptycznym wypróbować ze dwa razy na sesji, a wcześniej najlepiej zajrzeć do Rocket Nazis on the Orient Express od Triple Ace Games, ponieważ tam pościg w Central Parku został genialnie rozpisany z różnymi możliwymi przeszkodami, na jakie można się natknąć.  

Ostatnio też zastanawiałem się nad tym, czy nie byłoby ciekawą opcją dorzucić podczas pościgu Spotkania Losowego (Tabela Spotkań, str. 94, SW3PL) lub Przerywnika (Tabela Przerywników, str. 100-101, SW3PL), które przy odpowiedniej interpretacji mogłyby zapewnić jakiś dodatkowy element w pościgu, niezwiązany zupełnie z komplikacją. Trudno mi powiedzieć, czy w praktyce wyszłoby to cool i coś konkretnego wniosło, ale myślę, że warto sprawdzić i zobaczyć, co z tego wyjdzie.

Amen.